2013年6月16日日曜日

EastWest Hollywood Strings マイクによる音色比較

Hollywood Strings Diamond Edition 買いました。




細かい詳細は、グーグル先生に聞いていただくとして、今回は、Gold Edition との違いである、マイクによる音色の違いを聞き比べてみたいと思います。
まずはこの画像をご覧ください。

とりあえず、このようなデータを作ってみました。
Legatoのパッチを使っていますが、画像を大きくしてみるとおもしろいことがわかります。

上の段は普通にノートです。ベロシティは、小さくするとスラーやポルタメントのスピードが遅くなります。どうやらスピードは、いくつかのレイヤーに分かれているように聞こえます。
重要なポイントは、ボウイングの最初の音はジャストタイミングで、その他の音は前に少しずらしています。なぜそうするかというと、物理的に、レガートの演奏とはそういうものだと思うからです。なめらかに次の音にたどり着かせるわけですから、こうなってしまうんではないでしょうか。ためしにすべてジャストタイミングで打ち込むと、音が遅れてずれて聞こえます。
そして、もう一つ、次のボウイングの前の音は最後を少し切る。切り過ぎると、言葉通り音が途切れすぎます。近すぎるとレガートとみなされ、次のボウイングの音が、前のノートからつながってしまいます。(結果、レガート効果によるずれも生じます)
レガートパッチは、ノートが重なると、あとの音が優先して鳴らされるようです。ノート同士が近い、または重なっているところで、後ろの音にレガート効果が生じるようです。

真ん中の段は、これは、CubaseのVSTエクスプレッションという機能でアーティキュレーションを設定しているところです。今回はレガートしか使用していないので、すべての音にレガートが設定されています。この機能を使うと、音源側でチャンネル別に違う音色をマルチパートで割り当てておいて、このCubaseの機能で、一つのトラックで、複数の音色を操作することができます。

下の段はコントロールナンバー11のコントロールチェンジです。つまりエクスプレッションで、ボリューム操作です。Hollywood Stringsのレガートパッチは、ベロシティはレガートのスピード変更に用いられるので、打ち込みによるボリューム操作は、エクスプレッションを用いることになります。今回は実験なので、適当に気分で操作しました。

そして音源の設定はこんな感じです。


1st Violin legato slur + port sm Ni というパッチを立ち上げ、全マイクをONにし、比較のため、CLOSEマイクのPANをそのほかと同様、センターに変更しました。それと、FingerPositionを4にセットしています。これは、個人的な設定なので、ここでの説明は省きます。
メモリ使用量が7G近くになっていますが、これは、個人的テンプレートのせいで、レガート以外のアーティキュレーションも同時に読み込ませている+今回の実験のため、全マイク」を読み込ませていることに起因します。

まずは、Diamondのノーマル設定のメインマイクをリバーブなしで聞いてみましょう。
ちなみに、鮮明に聞き比べるため、すべてCD音質のwaveにしてあります。
(あとで気づいたのですが、それぞれ、ボウイングのラウンドロビンをリセットするの忘れていました。ダウンから始まったりアップから始まったりしていますがご了承ください)
(さらにあとから気づいたのですが、レガートにはラウンドロビンがなかったのでアップダウンが関係なかった)
MAIN ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_main.wav

次はGoldに収録されているミッドマイクを聞いてみましょう。(GoldはMIDしか選べません)
MID ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid.wav

そして、Goldを買った人が一番気になるであろう、CLOSEの音色が↓こちら↓です。
CLOSE ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_close.wav

最後にサラウンドマイクとビンテージマイクです。
SRND ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_srnd.wav
VINT ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_vint.wav

どうでしょう?
すべて主観ですが、
クローズは音色がはっきりしていますね。
メインはクローズに少し反響音が入った感じ。
そしてミッドはそれがやわらかくなってボリュームが下がった感じ。(なぜボリュームが下がっているのかはよくわかりません。設定はさわってないのですが・・・。そういう効果なのかもしれません)
サラウンドはさらに音が広がった感じに聞こえます。
ビンテージマイクは、日本語ではルームマイクと公式ページに書かれています。ビンテージはミッドと似た感じですね。

そしてそれぞれに付属のリバーブを、そのままONにしたのがこれらです。
MAIN ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_main_r.wav
MID ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid_r.wav
CLOSE ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_close_r.wav
SRND ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_srnd_r.wav
VINT ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_vint_r.wav
リバーブを加えることでとてもリアリティになりますね。
ブラスを買うときはGoldでいいやなんて思ってましたが、こうやって聞くと、Diamondの方が、状況に応じた音色を選びやすい(作りやすい)かもですね。結構重要な気がします。


オマケですが、私は、この音源のリバーブはOFFにして、Cubase側で「REVerence」というリバーブを使用しています。そちらを使ったミッド音がこちらです。
MID Reverb(REVerence)On http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid_cr.wav

この辺は好みの問題ですね。
ただ、1音色ずつリバーブをかけるより、ブラスも含め、一つのリバーブにSENDしてやるほうが音色的にも処理的にもよい気はします。Playエンジンがそういう仕組みで作られているのなら、問題ありませんが。

とりあえず、今回はこんなところです。
Gold と Diamond で購入を迷っている方が、少しでも参考になれば光栄です。
なんていいながら、自分はブラスを買うときはGoldでいいと思いつつ、Diamondをほしがっている、つまり悩んでいる人です。

2013年5月1日水曜日

Blender レンダリング高速化

人から教わりレンダリングがチョー速くなる方法がわかりました。
知らなかった自分が恥ずかしいです(;´Д`)
しかし現段階では、お試しレンダリングに使う感じで、最終出力用にはまだ向いておりません。

とりあえずその方法ですが、

アンチエイリアスをはずす。

以上です。

これだけですごく速くなりました。

ただし、画像がいきなり乱れるので、これをどうするかが問題で、以前作った毛の多いパンダで実験したのですが、アンチエイリアスをはずすと毛がやっぱり変になり、ノードでなんとかうまくごまかせないかがんばってみたのですが、今の僕の能力では、レンダリングオプションのアンチエイリアスにはかないませんでした。

出力解像度を大きくして、アンチエイリアスをはずし、それをノードでぼかしをかけて、画像を縮小して、同サイズで時間を比較すると、似た画質で若干速いかもしれない感じです。

アンチエイリアスをかけてレンダリングしたほうが、安定してきれいな画像が出せる気はします。



あと、NET徘徊中にわかったことですが、レンダリングオプションで、レイトレースと影をはずすとさらに速くなります。こちらは、プレビュー用にしか使えないと思います。

ピントをあわせたり、出力画像のチェックが必要なときに、利用するとよいでしょう(´=ω=`)

2013年4月26日金曜日

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ3

そういえば、なぜフレームのミラーが重いか、思い出しました。

ボケ具合(光沢)を下げ、0.75という数値にしていたため、ノイズを減らすため、サンプルを80まで上げていました。
メインボディの光沢は0.99でサンプルは30です。

この辺を少し触ってみます。

(完成版)

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル30
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル80
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
ミラーの深度全て2
画像解像度 1920x1080
17時間

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル20
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル5
ミラーの深度を全て1へ変更
画像解像度 1920x1080
結果は、途中で中断

17時間とは言わないが、アニメーションを作るには向かない画質と速度だった。

そこで考え方を次へ移行。
自分が作ろうとするアニメーションは
1920x1080ではない。DVDサイズである。720x480であるはずだが、さらに、ピクセル1:1で考えて720x408(ぐらい)で書き出す。

ということで、先ほどの条件のフレームミラーサンプルのみ、80に戻し、サイズを小さくしてレンダリング。

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル80
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル5
ミラーの深度全て1
画像解像度 720x408

1時間半


1時間半ということは、1920x1080のフレームミラー無しと一緒です。
ということは、解像度を落とした状態でフレームのミラーをはずすと、おそらくそれ以下のスピードになるということなので、アニメーション時は、使い分けるのがよさそうです。
そして時間がかかるのはミラーフレーム部分が大きく写されている時ですので、いつも重いわけではないですから。

一つ欠点があった。
解像度を下げても、ミラーのサンプル数による画質が変わらない。

つまり、大きな画像でサンプル数80のときに見えるノイズの大きさが1だとすると、縮小するとそれだけノイズも小さくなりわかりにくくなる。
しかし同じサンプル数で小さな画像だと先ほどの縮小されたサイズと同じ状態で1のノイズがあるので、大きな画像を縮小したほうが綺麗になる。

小さな画像で綺麗に見せるにはサンプル数を上げる、すると時間がかかる。

同じではないか('Д')

しかしまあ、解像度を上げたい理由は、とりあえずそのノイズの件だけなので、他の事も考えると小さい画像のほうが全体的にスピードアップにつながるとは思う。



最終的に、全体を通してレンダリングすると、ほとんど速くならなかった気がする。
パーツのみだと、どうすれば速いとか、多少は判断ついたが、全体だとどうしてもフレームの光沢を下げる必要があり、こいつのミラーを消さない限り、速度アップはできなさそう。

結果、アニメーションは画像サイズを小さくするという、最初から決めていたことに頼るしかなくなってしまった。

どこかのページに書いていた。
「どうすればレンダリングが速くなりますか?」
「高性能なCPUを使って下さい。」

結局こうなるのね。
自分の環境では、PCが2台あるので、物理的に2倍(片方はCPUが劣るので厳密には2倍も出ない)のスピードで作業ができる。まだ恵まれたほうかもしれないな。
ただし、レンダリングすると、PCが操作できないに近いので、2台目は寝ているときに限るッス。

今後GPUを扱う機会があれば挑戦してみたい。


ミラーレンダリングの時間それぞれ おしまい

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ2

続いて、その他パーツをつけた場合の検証に入ります。

その前に現在ベターな状態の画像を。
背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー有り)

約23分
 
まずは、チューニングピン類の金属品を検証したいと思います。
こいつらは全てミラーがかかっているので、ひょっとするとひょっとするかもです。

とりあえず、屋根にミラーがかかっていて検証しにくいので、またフレームのみに戻します。
フレームのみ(ミラー無し)は7分です。


フレームのみ(ミラー無し)、金属部品(ミラー有り)
8分弱 


おっと、こいつぁ!
ほとんど変わらないですね。
ピンとピンが反射を繰り返して重いかと思ってましたが意外です。まあ、画像全体の面積に対して、ピンの面積が小さいというのもありますが。

ということで、金属類はミラーありで進めたいと思います。

問題はこれにミラーのある屋根がついたときですが、屋根のミラーははずせないので、先に他のパーツを検証します。

弦のみ(透過有り、ミラーは元から無し)
8分半

これまた意外。
もっと軽いと思っていたが、結構重い。
レンダリングの様子をリアルタイムで見ていたが、特に重いのは、弦の交差しているところ。
色のついた太い弦は、カーブでできているのだが、交差がまずいのか、カーブがまずいの、はたまた透過がまずいのか。

まずは全ての弦の透過をはずしてみます。

弦のみ(透過無し、ミラーは元から無し)

7分


これもほとんど変わりませんね。
どちらが綺麗かはここではテーマが異なるので、次の検証にいきます(´・ω・`)

弦の全てをカーブで(透過無しだったと思う


急激に重くなるため中止
カーブが重い(´・ω・`)・・・太い弦と交差している部分が重い(´・ω・`)・・・
太い弦はカーブでできている(゜ω゜;)・・・

低音弦のカーブを試験的にメッシュ化してみます。


カーブでできた弦をメッシュ化(透過有り)
8分半

画質も時間も変わらないので、使い勝手のよいカーブを使用したいと思います。
しかし、先ほど、大量の中高音弦をカーブ化すると急に重くなったはなぜでしょうな(;´Д`)
弦をもっと軽くする方法が思いつかなかったのであと、適当にマテリアルなどを触ってみた。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.
3分

おっと、急激に軽くなった!
しかし、透過の感じが変わった。
辺をマテリアルのワイヤーフレームを使って色付けして透過設定をしている白い弦の画質はほとんど変化していないが、カーブを太くして色付けして透過設定している肌色の弦は濃くなってしまった。

そこで、透過率が0.3だったところを0.15に変更。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.15

3分弱

ローカル環境で比較してみると、若干もとより白っぽいが(おそらく影が無くなった)、結果的にレンダリングが半分以下の時間になったので、これでいこうと思います(`・ω・´)

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Options

こちらを参照すると、マテリアルのワイヤーというタイプは、「レイトレーシングではサポートされません」と書いている。つまりもともとレイトレーシングが働いてなかったというわけですかね。

オプションのレイトレーシングは、「マテリアルを、レイトレーシング計算できるようにし、反射と屈折を可能にします。」となっているが、反射も屈折も設定してないのだが変わるもんなんですかね(´・ω・`;)もしかしたら影は反射の部類に入るのかな?まあ、実際軽くなったから文句なしですね。

さて、これでパーツの検証はほとんど終わった気がします。


つづく

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ1

どうすればきれいな画像でレンダリングを速くできるか。

ミラーをOFFにするとはやい。
ONのままで速く出来ないか?
遅いのは何が原因か?

ということで、とりあえず、いろんな条件でレンダリング速度を大まかに計ってみてます。

まず、完成版17時間もの(;´Д`)

これでアニメーション作るのはまずウチの環境では不可能です。
1秒のアニメに408時間かかり、1分だと24480時間かかり、1分のアニメーションに3年ほどかかることになります(・ω・;)勘弁して下さい。

次は上の画像とまったく同じ環境、同じ構成で、フレームのミラーのみをOFFにしたもの。
レンダリングは1時間半。



うーん(´=ω=`;)なんというか・・・。
しかしまあ、長いっちゃ長いんですが、17時間に比べたら屁みたいなもんです。
これはサイズが1920x1080なので、DVDサイズにすればもう少し実用的かも入れません。

もう少し速くならないか?今度はパーツごと分解して、重い原因を探ってみようと思います。

背景有り、フレームのみ(ミラー有り)
の画像をアップしようとしましたが、途中で重くなってきたので、軽くならないということがわかったのでレンダリング中止です。

背景有り、フレームのみ(ミラー無し)
約50分


意外と重いことが判明。
部屋の壁がボケの強いミラーがかかっているので、どうも画像全体がミラーということで重いっポイ(?)

ということで次は、
背景無し、フレームのみ(ミラー有り)
約40分



たいして変わらず、かつ周りの物がないのでフレームのミラーもほとんど役立たず。

背景無し、フレームのみ(ミラー無し)(右下の部分一部ミラー)
約7分

おっと、これは劇的スピードアップ!
しかも周囲のものが無いのでミラー無しもあまり気にならない。
こういうときはぜひともミラーをはずして時間短縮したいものです。
しかし、実際は周囲のものがあるのでもう少し検証要です。

とりあえず、大部分のミラーをはずしてしまうことが、ずいぶん軽くなるようです。

では、この最後の状態に、ピアノの箱(メインボディ)をつけてみましょう。
メインボディは屋根の部分など、黒の部分に、ボケのない(ボケの薄い)ミラーが強めにかかっています。
実験のため、深度はまず以前のまま2で進めます。


背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー有り)
約23分


まあ、こんなもんかと。もっと速ければ助かるなーってくらいで、遅すぎて困るほどでもないですね。

次、
背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー無し)

約12分

これは軽くはなりましたが、あまりにも画像がチープになりすぎです。
メインボディのミラーははずせません。最終的にこのミラーはONにするのは決定事項で検証を進めたいと思います。


つづく

2013年4月25日木曜日

Blender ミラーの深度 設定実験

前回公開したグランドピアノ、フレーム部分のミラーをONにすることでリアリティは増すのですが、レンダリングが異常に長くなる。

Blenderは何かと設定項目が多く、何の機能が働いているのかわからないところも多いです。
ということで、まだレンダリング時間短縮の解決には至ってませんが、ミラーの実験をしてみました。

今回は、マテリアルのミラーの深度という項目を実験しました。

公式の日本語訳だと、「ライトの内部反射の最大数を設定します」と書いている。
なんとなく予想はついたので、下のようなオブジェクト配置を作ってみました。

青いボックスと赤いボックス、真ん中にライト、赤いボックスの前から青いボックスをみるようにカメラ、という配置です。
みなさん昔実家の鏡の前でやったことないですか?鏡に鏡を向けるヤツです。
ちなみにボックスの白い部分は反射率1.0のミラーです。ちなみに光沢も1.0。

これから、「深度」という項目を0から数値を上げてみて様子をみたいと思います。
というか実験結果をみましょう。そしたらなんとなくこの数字が何なのかわかります。




上の画像は、深度0と1。



そして↑こちらは2と3。



そして4と5。↑



↑一応最大値100。

もうなんとなくわかりますが、言葉通り、反射の回数っぽい感じです。この程度のオブジェクトは、100という数値でも、一瞬でしたが、複雑なオブジェクトになるとどうなるかサテサテです。

0と1、2と3、4と5と、2ずつ画像が変わりました。これは相互に反射するからなのか?とするとなぜ0で1回反射しているのか?その辺よくわかりません。

しかし、数値を上げると文字通り反射の深度が上がっていく。

ということです。

前回作ったグランドピアノは、知らない間に2という数値になってました。妥当な数字ですが、もし1にすることでレンダリング速度がグンと上がるなら1でよいと思っちゃったりもします。

その辺は何回かレンダリングを試してみて決めますかね(´=ω=`)

以上、ミラー深度でした。


Blenderでグランドピアノを作る6

やっとできあがりましたね(´=ω=`)ゞ

Blenderで作ったグランドピアノです。
まだいくつか修正すべきところや、内部の見えないところにハンマーなど加えたいですが、キリが無いので、これでひとまず完成です。



























はて、こうやってみると、なぜか迫力が無い、、、精密なおもちゃに見えますな(´・ω・`;)
光やアングルのせいだろうか?
おそらくボディの反射の距離が大きいのではないかと思う。実物はもっと反射が減衰するのではないかと推測。ペダルの辺りをみると反射を繰り返してグチャグチャになってる気がしないでもない。

それと、もう少し全体的にぼかしてやる方がいいのかもしれない。繊細に映りすぎている気がしました。
ようはテカリすぎ!?

そして・・・4枚目の画像、やっぱり17時間コースでした。
丸い穴がすこしでこぼこしてるのはまあいいとしましょう(よくないけど)。
このレンダリングの遅さは、やはりフレーム(茶色の部分)のぼやけたミラー反射が原因のようです。画像全体にこいつが写っているとすごく重くなります。かといってこいつのミラーをはずすと、なんともチープになるんですよ。
よって、以前いったとおり、これという画像以外はミラーをはずそうと思います。


まあ、CGなんだからCGらしく映ればいいじゃないか(´=ω=`)ゞ

僕のCGのモットーは、「CGなんだからCGでしかできないことをしよう」です。
今このピアノだけでは、本物を置いてあるのと変わりませんが、

たとえば!、

こいつがロボットになったりとか!
こいつが踊ったりとか!
こいつが楽器じゃなかったりとか(?)

そういうアニメーションを作ってみたいですね(´ω`)


とりあえず、おしまい。

2013年4月24日水曜日

Blenderでグランドピアノを作る5

今回でピアノ静止画制作はフィニッシュかと思います(´=ω=`)ゞ
次回「Blenderでグランドピアノを作る6」にて、完成画像をお披露目させていただこうかと思ってます。

さて、譜面たての前に、一つ忘れておりました。
響板の裏にある、響棒というものです。
響板の裏に斜めに柱が走ります。


っという感じです。

そして譜面たてはこちら。




譜面たても、適度な角度に立ち上げられるようにセットしました。
ただ、譜面たての裏の支えの情報が得られず、ここは今回省きました。

このレンダリングも4時間くらいかかってます。やっぱりミラーはきれいだけど重いですな。
今後いろいろ実験して、少しでも綺麗に軽くしたいものです。

さて、これで、とりあえず完成となりました。
ピアノ制作メモはこれでいったんおしまいです。

次回、ピアノアートギャラリーを公開して、ひと休みします(´ω`)
そしてまた、これを使用したアニメーション制作に入りたいと思います。
実はそれが目的でわざわざピアノを作ったのでもあります(´=ω=`)ゞ

かといって、鍵盤が動くアニメーションじゃないです。
今回ハンマーを作らなかったので、そういうアニメーションは却下です(;´Д`)

ま、アニメーションは枚数が多く時間かかるので、また何日か、数ヶ月先になるかもです。

2013年4月23日火曜日

Blenderでグランドピアノを作る4

もうチョットで完成ですね。
がんばりましょう。


車輪がついた状態が上の画像です。
何か足りませんね。

下がその何かを追加した状態です。



ペダルが付きました。
ほぼ完成ですが、譜面たてがまだありません。
個人的にはなくてもいいのですが、やはり作っておこうと思います。

その前に、息抜きにいろいろチェックしてみました。
結果、息抜きにならない面倒な作業をする羽目になりましたが・・・。


まずこの(上)画像ですが、いろいろ問題をかかえてます。
1.フレームに三角の線
2.丸い穴がでこぼこ
3.リボンがきちんと弦の上と下を通ってない
4.弦が透明だと、ズームにするとこのザマ
5.この画像はフレームのミラーをはずしている

1は、実はこのフレームの平らな面はスムーズでなく、フラット表示なので、Z軸方向(高さ)の値が少しでもずれると、平らでなくなり、線が入ってしまうというわけです。修正しました。

2は当初ブーリアンで作成したときに、結構適当だったので、モデリングそのものが雑だったわけで、これも、すべて作り直しました。しかし、あとからわかるように、たいして変わりませんでした。大変わりさせるには、ポリゴンを増やすしかないようなので、ここまであまり拡大しないと思うので、ここはこれでいいかと。

3は、これも、拡大したゆえの結果のようです。離れたところからレンダリングすると、きれいに上下にリボンがはさまっているように見えました。というか、拡大すると、弦が細い、これが、マテリアルのワイヤーフレームの欠点ですかね。5のお話しと重なりますが、ミラーをはずすと、全てカーブでも速いレンダリングが可能かもしれないので後に試してみたいと思います。

4は、先ほど申したとおり、仕方ないです。太い弦も、拡大するとこう写っちゃいます。

5の問題は、アニメーション作成時は、ミラーをはずそうと思います。
下の画像が、この画像のミラーありと無しを比較したものです。



上がミラー有り、下がミラーなし(かつ、下はフレームの穴を修正済み)

穴に関しては、ポリゴン数が少ないので、これでしょうがないかと。
ミラーに関しては、有りと無しで、金属感がぜんぜん違います。しかし、ミラーありの1920x1080だとレンダリングに15時間かかってます。無しだと実は30分です。
この差は拡大画像ではかなり大きいので、アニメーションを作成するときはミラーをはずす予定というのは、こういうことです。
あと、フレームにいくつかガタガタなところがありますが、遠くからみると気が付かないのでこれもスルーしようかとまよっています。時間が余れば修正しようと思います。

次の画像は、穴の修正後、フレームに異常がないかチェックした画像です。

やはり異常がありました。
 フレーム右下のほうですが、このフレームは、右のほうは、1段高くなっているのですが、その段差に黒い線が入っています。これは、簡単に言うと、下の段の側面と上の段の側面は、表と裏でくっついているのです。表と裏の面を同じ辺を使用してつなげたために起こった症状かと思います。
ということで、この段差を1つのメッシュで作るのはめんどくさかったので、上の段を切り離し、下の段の側面を少し押し出し、その上に先ほど切り離した上の段を乗せるという方法にしました。
さらにもう一つ不具合が、それは下の木(直支柱)が3本くっついているところ。裏からみたときは気づいていたので修正していたのですが、この画像の木の部分は、普通見えないところなので気がつきませんでした。見えないので、直す必要も無いですが、ついでですので直しました。
もうおわかりですか?面が重なってできる黒い影です。片方の高さを微調整して修正しました。

それぞれ修正して、結果が次の画像です。


これでフレームに特別大きな異常はなくなりました。あとは微調整するくらいです。

次回にする予定でしたが、早速修正したのでついでにUPです。


響板と弦をはずしてしまったままレンダリングしてしまいましたが、気にせずに(´・ω・`;)
穴の内側の厚みを少し薄めにし、左中辺りの、下フレームのカーブのカクカクを微修正しました。


さて、譜面たて作って完成に持ち込みますか。

つづく

2013年4月22日月曜日

Blenderでグランドピアノを作る3

続きです。 


おー!やっと鍵盤が付きました。

そしてこの鍵盤、88個のオブジェクトでできています(笑)
つまり、やろうと思えば1個ずつアニメーションできるわけです。
とりあえずオブジェクトの作り方として、上から見た鍵盤の写真を元に、サイズを合わせつつ、あとは、手元にある88鍵キーボードの形を見ながら、黒鍵盤の端を削ったりデザインしたという感じです。実物が30センチ以内にあるおかげか、一番難しそうで、一番簡単な作業でした。
しかし後にサイズを微調整をすることにはなりました。


別アングルです。
といいたいところですが、実は、さっきの画像から、弦を張り始めています。
拡大してみるとよくわかります。

最初は弦は張るつもりは無かったのですが、ここまできて、適当になれなくなり、なんとかしようということになりました。ちなみにヒッチピンとよばれる、弦を引っ掛けるピンも大量に配置されています。上の写真の駒の上側です。

で、弦をどのように作るかが問題だったのです。
単純に小さなオブジェクトを配置すると無駄が多い+離れてレンダリングすると、けっこう太く見えて真っ白につぶれたりする。
さてどうしよう(;´Д`)
で、思いついたのは、マテリアルのワイヤーフレームです。
こいつは、辺を表示するものです。
太さの調整はできないのですが、単純で制作しやすかったのでこいつを使いました。
そして、つぶれないように、透過を使用して透明の弦にしています。おかげさまで「よく見たら見える弦」ができました。ただし、ここまでは中高音弦です。低音の太い弦はまだです。


おーー!!一気にピアノらしくなりました!
鍵盤部分の蓋と鍵盤横と、フルコンサートピアノにしかない(?)ロゴが入りました。
ロゴはテクスチャではなく、立体の積み木のようなものを、極薄くボディからはみ出させております。はみ出しすぎると影ができるので注意です。ちなみに、ロゴは、以前作ったサウンドロゴのCGから引っ張ってきました。こういうとき新しく作る必要なくて便利ですね。


弦が全て張られました。
しかしこれは失敗レンダリングです。
弦が太すぎるのです。
正確には濃い過ぎるのです。
普通にオブジェクトを配置すると似たような感じになります。(透過率を上げるとそうでも無いかもしれませんが、実験していません)

低音弦は、まず辺を作成しそれをカーブに変更して、厚みを付け色をつけた様態です。
低音弦は太さが3種類あるので、マテリアルを3種類用意して、細くなるほど透過率を上げるという感じです。
あとは、このままでは、中高音の弦も濃いので、微調整したまでです。

ここで一つ修正事項です。さきほど、低音弦は「カーブにして」といいましたが、確かにそうなんですが、ならば中高音弦もすべてカーブを使えば太さを調節できるのではないかと思い、実験したのですが、全てカーブにするとレンダリングがまったく進まないくらい重くなりました。
カーブのみをレンダリングすると重く無かったりと、理由は、何か他のオブジェクトと関係が有りそうだったので、原因不明とし、カーブは低音弦のみの使用としました。

そしてこの頃、ひそかに、フレームを修正しています。フレームに段差が付いたり、弦がくぐれるように下の部分を少し持ち上げたりです。


弦の透過率を再調整です。もちろん透過率だけでなく、スペキュラーや色そのものも調整します。そしてタンジェントシェーディングにチェックを入れています。
そしてそして、こちらの画像ではもう一つ重要なパーツが追加されています。
ダンパー(ミュート)です。
こいつは、横向き巻き寿司みたいな作り方でした。
というのは、1個ずつ切っていったのではなく、チューニングピンのときのように、配列複製でまず必要な数だけダンパーを配置し、それを縦にナイフで切断した状態です。
さらにナイフを使って斜めにそろえて切断し、辺を一気に持ち上げて丸みをつけて変形した状態です。

そして知らない間に、弦の下に赤いミュートとか配置されてますね(´д`)

おや?まだ外枠の三角の影が直ってません。
直したと思いきや、また出たりで、何度も思考錯誤していたと思います。
ひょっとすると、また出るかもしれませんね。

そして足が付きました。
しかし足の付け根、やはり三角の影が・・・。
こちらも手動細分化とベベルで修正したと思います。他の方法もあるかもしれませんが、今はこの方法で直してます。


アングルが違うので直った証拠にはなりませんが、こちらは、三角の影はありません。
鍵盤の蓋に白いぎざぎざがありますが、これはどうも、反射して写った鍵盤のようですのでこのままにしておきました。
そしてまた知らぬ間ですが、譜面たての柱に溝ができています。これは後に作る予定の譜面たての為ですね。


さらに、何のためにと思うくらいこだわりました。
直支柱と呼ばれる、裏の柱です。
しかもフレームのボルトとリンクしてきちんとボルトが柱に刺さってます。
裏側にもたくさんのボルトがあるんですね。
この柱の模様が全て同じ方向に向いてしまっているので、後に、UVマッピング(というんでしょうか?)展開して、木の方向に向くように修正しました。

というか、金属の車輪が付いてます。
この車輪、金属なので、タンジェントシェーディングにチェックを入れておいたのですが、すると、曲面がカクカクになってしまったので、曲面部だけマテリアルを増やし、タンジェントシェーディングをはずしました。

はて、アングルの問題なのか?最初のほうで言っていた、ボディの反射ですが、縦に反射していますね。いつのまにヽ(;´Д`)ノ でもこれでいいので良しとしましょう。。。


さて、追い込みです。
つづく

Blenderでグランドピアノを作る2

前回の続きです。


屋根の柱がつきました。
これを作るにあたり、勉強になったことがあります。
柱の先と、屋根は垂直にあたるように設計されているそうです。
よく考えるとそれが一番合理的なんですね。重い屋根を支えるのには直角が一番安全です。
支える表面がもしツルツルだと考えると、少しでも角度がずれると滑りますね(;゚□゚)

この柱は大小2つからできており、大の中に小が収納されるようになっています。
それぞれが別オブジェクトでかつ原点の場所を統一していますので、本物のように動きます。

このころから思うようになりました。
時間はかかりますが、屋根のミラーが強いと、より本物らしく見えますね。
現実世界もかなりミラーされているところがあります。というか、現実の世界の視覚というのは、全て光の反射ですから、そう考えると納得な気もします。



さて、最初は適当にしようと思っていた部分もなぜかついついこだわるようになってきました。
この画像で大きく変わったのが、弦のピンです。
かなりの数がありますが、いくつかずつ、配列複製モデファイアーを使用して、作りました。かつ、リンク複製ですので、最初の1個を触れば、すべてのピンが変更されます。
問題は、ピンの回転角度が、オブジェクトごとに同じ向きだということです。(まあ、そこまで見えないでしょう)一応6角形で作っています。

それと、弦が乗る部分に黒い部分を配置しました。
それと下フレームの右上隅に見えますが、フレームをとめてあるボルトをいくつか配置しました。
さらに、仮ですが、ピアノの下に板が敷かれました。
屋根の角度調整の際に、柱のあたる部分が少し薄くなりました。

そして関係ないですが、屋根の左の部分が閉じたまま屋根をあけていますね。
本物ではこれはやったこと無いですが、危険だと思いますのでやってはいけません。




さてこちらの画像、先ほどと変わりはないように見えますが、実は響板(フレームの下の木の板)の位置が微妙に下がりました。そして右の弦を乗せる部分(駒といいます)が少しだけ上昇しています。この理由は、右の駒は、低音弦を乗せるものですが、低音弦は中高音弦の上に位置するので、駒も少し高くなっているのです。

これらの具合を全てネットの写真から調べるのは結構苦労しました(;´Д`)設計図なんて持っていません。


さて、次はどこが変わったでしょう?
だんだんクイズ形式のようになってきました(;´Д`)
それくらい細かいところを気にするようになってきたということです。

正解は、中身全体が少し下にさがって譜面台をセットする柱が配置されたことと、外枠の左の下の部分が少し変形したことです。

写真をよく見ていると、フレームの位置が高すぎたようです。それを調整しました。
さらに、よく見ると、枠の湾曲している先は下向きに湾曲しているではないですか。
ということで修正したわけです。


別アングルです。
ではなくて、アングルだけではなく、鍵盤近くの枠のデザインが追加されました。

下の板の長さも調整されました。
今まで写ってなかったですが、屋根のちょうつがいもきちんと作られております。

そしてこのとき、実験もしておりました。

面のスムーズとフラットどちらを使うかです。
外枠の内側(画像右奥)を見てください。カーブの手前から色が変わっています。
カーブはスムーズ、平面をフラットにした結果です。
最終的に、特別な場合を除き、全てスムーズで表現するようにしました。

なぜこのような実験に至ったかというと、レンダリング前の画像では、スムーズだと、平面でも影ができたりするので悩んでいたのです。しかし、どうやらきちんとした平面だと、スムーズでも変な影はできないことが(たぶん)わかり、こうなったまでです。



さて、こちらは、黒ボディです。
変化したところは、、、
内側にテクスチャが付きました。
テクスチャは、クラウドのZ方向の倍率を高めて横シマ模様にしました。

ここでも先ほどの三角形の影の問題が出てます。まだ修正されてなかったのですね。


つづく

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