続きです。
おー!やっと鍵盤が付きました。
そしてこの鍵盤、88個のオブジェクトでできています(笑)
つまり、やろうと思えば1個ずつアニメーションできるわけです。
とりあえずオブジェクトの作り方として、上から見た鍵盤の写真を元に、サイズを合わせつつ、あとは、手元にある88鍵キーボードの形を見ながら、黒鍵盤の端を削ったりデザインしたという感じです。実物が30センチ以内にあるおかげか、一番難しそうで、一番簡単な作業でした。
しかし後にサイズを微調整をすることにはなりました。
別アングルです。
といいたいところですが、実は、さっきの画像から、弦を張り始めています。
拡大してみるとよくわかります。
最初は弦は張るつもりは無かったのですが、ここまできて、適当になれなくなり、なんとかしようということになりました。ちなみにヒッチピンとよばれる、弦を引っ掛けるピンも大量に配置されています。上の写真の駒の上側です。
で、弦をどのように作るかが問題だったのです。
単純に小さなオブジェクトを配置すると無駄が多い+離れてレンダリングすると、けっこう太く見えて真っ白につぶれたりする。
さてどうしよう(;´Д`)
で、思いついたのは、マテリアルのワイヤーフレームです。
こいつは、辺を表示するものです。
太さの調整はできないのですが、単純で制作しやすかったのでこいつを使いました。
そして、つぶれないように、透過を使用して透明の弦にしています。おかげさまで「よく見たら見える弦」ができました。ただし、ここまでは中高音弦です。低音の太い弦はまだです。
おーー!!一気にピアノらしくなりました!
鍵盤部分の蓋と鍵盤横と、フルコンサートピアノにしかない(?)ロゴが入りました。
ロゴはテクスチャではなく、立体の積み木のようなものを、極薄くボディからはみ出させております。はみ出しすぎると影ができるので注意です。ちなみに、ロゴは、以前作ったサウンドロゴのCGから引っ張ってきました。こういうとき新しく作る必要なくて便利ですね。
弦が全て張られました。
しかしこれは失敗レンダリングです。
弦が太すぎるのです。
正確には濃い過ぎるのです。
普通にオブジェクトを配置すると似たような感じになります。(透過率を上げるとそうでも無いかもしれませんが、実験していません)
低音弦は、まず辺を作成しそれをカーブに変更して、厚みを付け色をつけた様態です。
低音弦は太さが3種類あるので、マテリアルを3種類用意して、細くなるほど透過率を上げるという感じです。
あとは、このままでは、中高音の弦も濃いので、微調整したまでです。
ここで一つ修正事項です。さきほど、低音弦は「カーブにして」といいましたが、確かにそうなんですが、ならば中高音弦もすべてカーブを使えば太さを調節できるのではないかと思い、実験したのですが、全てカーブにするとレンダリングがまったく進まないくらい重くなりました。
カーブのみをレンダリングすると重く無かったりと、理由は、何か他のオブジェクトと関係が有りそうだったので、原因不明とし、カーブは低音弦のみの使用としました。
そしてこの頃、ひそかに、フレームを修正しています。フレームに段差が付いたり、弦がくぐれるように下の部分を少し持ち上げたりです。
弦の透過率を再調整です。もちろん透過率だけでなく、スペキュラーや色そのものも調整します。そしてタンジェントシェーディングにチェックを入れています。
そしてそして、こちらの画像ではもう一つ重要なパーツが追加されています。
ダンパー(ミュート)です。
こいつは、横向き巻き寿司みたいな作り方でした。
というのは、1個ずつ切っていったのではなく、チューニングピンのときのように、配列複製でまず必要な数だけダンパーを配置し、それを縦にナイフで切断した状態です。
さらにナイフを使って斜めにそろえて切断し、辺を一気に持ち上げて丸みをつけて変形した状態です。
そして知らない間に、弦の下に赤いミュートとか配置されてますね(´д`)
おや?まだ外枠の三角の影が直ってません。
直したと思いきや、また出たりで、何度も思考錯誤していたと思います。
ひょっとすると、また出るかもしれませんね。
そして足が付きました。
しかし足の付け根、やはり三角の影が・・・。
こちらも手動細分化とベベルで修正したと思います。他の方法もあるかもしれませんが、今はこの方法で直してます。
アングルが違うので直った証拠にはなりませんが、こちらは、三角の影はありません。
鍵盤の蓋に白いぎざぎざがありますが、これはどうも、反射して写った鍵盤のようですのでこのままにしておきました。
そしてまた知らぬ間ですが、譜面たての柱に溝ができています。これは後に作る予定の譜面たての為ですね。
さらに、何のためにと思うくらいこだわりました。
直支柱と呼ばれる、裏の柱です。
しかもフレームのボルトとリンクしてきちんとボルトが柱に刺さってます。
裏側にもたくさんのボルトがあるんですね。
この柱の模様が全て同じ方向に向いてしまっているので、後に、UVマッピング(というんでしょうか?)展開して、木の方向に向くように修正しました。
というか、金属の車輪が付いてます。
この車輪、金属なので、タンジェントシェーディングにチェックを入れておいたのですが、すると、曲面がカクカクになってしまったので、曲面部だけマテリアルを増やし、タンジェントシェーディングをはずしました。
はて、アングルの問題なのか?最初のほうで言っていた、ボディの反射ですが、縦に反射していますね。いつのまにヽ(;´Д`)ノ でもこれでいいので良しとしましょう。。。
さて、追い込みです。
つづく