2013年5月31日金曜日

音楽に対する思想2

以前書いた「音楽に対する思想」から、時間が経過し、少々考え方が動いたところもあるので、記録。

以前の話は無視して、現在思うことを書き連ねます。

とりあえず、少し作曲の仕事をもらえるようになって、心境は変わりました。
仕事として、つまり業界の中を覗いてみて、大変な世界だなあとは実感しております。

まず、今の僕には、クライアントの依頼に対して、自分の持ち味というものを生かすことができなんです。させてもらえないという言い方もあるかもしれませんが、僕は、自分にそんな余裕が無い、と思っております。

仕事はだいたい、3~4日以内で作ってくれ、というのがほとんどで、早いときは、明日までに、というものもある。あまり悩み悩んで一生懸命作っていると、間に合わないので、無心でとにかくイメージにあいそうな曲を作る

最近よく「無心」という言葉を口にする。
これは、手を抜くという意味ではなく、自分を押し殺すという感じでしょうか。
自分好みの、好き放題の曲は、今の僕の立場では、まず、クライアントに納得はしてもらえないでしょう。ですので、あえて、自分の色を押し殺して、教科書どおりの作曲をする感じです。

悪く言えば、やはり、手抜きのようにも思われがちですが、良く言えば、クライアントに忠実に仕事をしている、制作時間の短縮になる、悩みすぎない、といった感じです。

今のところ自分の色を出さないことは自分自身手抜きとは思っていません。
むしろ、どのような色が、仕事として向いているのだろうと、模索している感じであります。
初仕事でも、学ぶことはいろいろありました。
それが自分の意思と反している部分も多々あります。まあ、それに反発しようとはまったく思いませんが。その反発しないところが、仕事として割り切る、無心になることのメリットだと思います。

もちろん自分の色を出した、これがYutakaMorikawaの曲だ、という曲も作りたいです。しかし、それを仕事で活用するには、まだ早すぎると感じております。それに先ほども申したように、早いと同時に、自分自身余裕が無くてできないんです。時間以内に、クライアントの希望に対応するのでいっぱいいっぱいで、それに自分色をつけるのは、まだ修行が必要だと感じております。

長いこと作曲をしてきましたが、やめようと思っていた矢先、大きな次のステップに踏み込んだ気がします。

さらに、ステップアップできればよいのですが・・・。

そのためにも、仕事とプライベート作曲は、特に意識してではないですが、別物として作業していこうと思っています。職場の異性との付き合い方と、プライベートでの異性との付き合い方みたいなもんでしょうか(´∀`)?




とりあえず、これからも仕事が続けて入ってくるようならば、音源(VSTi)を買い足そうとは考えております。

一発屋で終わりそうなら、様子見ですね(´д`)

2013年5月8日水曜日

Blender 原因不明の影

 パーティクルは、かならずベイクしています。


そして、被写体が小さい場合、毛が多いと、反射する部分が、いわゆる自転車の反射鏡のように、乱反射状態になり、アニメーションでギラギラします。砂粒1個ずつが鏡のようなものです。

それを回避しようとして、いろいろ試した結果、

毛を少なくする。
アンチエイリアスのサンプルを上げる。強めにかける。

自分にはこれしかできませんでした。

そして作業を進めていたのですが、それでもまだ、当初からよくみられる現象として、途中フレームの1つ、または2つ、複数に、影が出来ます。

連続する下の3フレームをご覧ください。

わかりにくいですが、真ん中のフレームに異常があります。
顔の右頬のあたりが暗いのです。

アニメーションでみるとよくわかります。
パーティクルを使ったアニメーションを作っていると、よく遭遇します。

で、いろんな実験をしたのですが、


もう一度レンダリングするだけで、直る。

アニメーションを少し動かしてレンダリングすると直る。

カメラを一度動かして、元の位置に戻すと直る。

カメラを少し移動すると直る。


など、様々ですが、確実な直し方がわかりません。

さらに、IKを使ってボーンを動かしたためか、レンダリングしなおすと、少しポーズがずれていたりします。

これも今の時点で対処法がわからないので、最終兵器として、フォトショップさんに頼りました。

単純に、中フレームの上に、前と後ろのフレームを、透過で重ねるだけです。ブラーみたいな効果ですね。

これによりとりあえず、影の問題と、動きの問題は、なんとなくわからない程度に回避できました。

それ以上にみただけでわからないと思いますが、訂正後の中フレームです。

少しぶれた状態ですが、まあ、大丈夫でしょう(たぶん)

おしまい。



追記
あとから少しわかったのですが、毛がピンと張りすぎていると、プルプル震えることが有り、影の原因を作る可能性があります。

しかし、この画像のときは、毛自体が動かない設定だったのでまた他の理由かもしれません。

2013年5月5日日曜日

Blender ベイクの落とし穴

Blenderで物理計算を確定(?)させるみたいな作業で、ベイクというのがあります。
これを実行しておくことで、毛の動きや、クロスの動きが、何度レンダリングしても、同じ結果を頂くことができます。

で、

毛をベイクしてレンダリングしたはずが、8時間後に、毛が曲がっていない、つまり物理計算されていない、というむなしい8時間を頂きました。

原因を探って、シェイプをはずしてみたり、ベイクしなおしてみたり、いろいろ試したんですが、なぜか毛が曲がってくれない。

というか、アニメーション表示させても、毛が動かない・・・。
どういうことだ?と思ってさらに実験を重ねていて、原因がわかりました。

パーティクルをベイクするときはそのパーティクルを表示しておかなければならない。

っぽいです。

モディファイアーから目のマークで画面上をOFFにしたままベイクすると、パーティクルの停止した状態が記録されました。

ということで、物理計算は、画面に表示しながらさせましょう(で、いいんかな)(;゚□゚)。

2013年5月1日水曜日

Blender レンダリング高速化

人から教わりレンダリングがチョー速くなる方法がわかりました。
知らなかった自分が恥ずかしいです(;´Д`)
しかし現段階では、お試しレンダリングに使う感じで、最終出力用にはまだ向いておりません。

とりあえずその方法ですが、

アンチエイリアスをはずす。

以上です。

これだけですごく速くなりました。

ただし、画像がいきなり乱れるので、これをどうするかが問題で、以前作った毛の多いパンダで実験したのですが、アンチエイリアスをはずすと毛がやっぱり変になり、ノードでなんとかうまくごまかせないかがんばってみたのですが、今の僕の能力では、レンダリングオプションのアンチエイリアスにはかないませんでした。

出力解像度を大きくして、アンチエイリアスをはずし、それをノードでぼかしをかけて、画像を縮小して、同サイズで時間を比較すると、似た画質で若干速いかもしれない感じです。

アンチエイリアスをかけてレンダリングしたほうが、安定してきれいな画像が出せる気はします。



あと、NET徘徊中にわかったことですが、レンダリングオプションで、レイトレースと影をはずすとさらに速くなります。こちらは、プレビュー用にしか使えないと思います。

ピントをあわせたり、出力画像のチェックが必要なときに、利用するとよいでしょう(´=ω=`)

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