2014年11月15日土曜日

Roland A-90 分解修理




愛用のローランドA-90の鍵盤の中が折れました。

購入から15年で3回目です。(記憶があいまいで、2回かもしれません)

中が折れる?どういうことかというと、、、
 
こういうことです。
A-90は、ピアノ鍵盤であり、バネで戻るタイプとは違います。
最近の構造は知りませんが、15年ほど前のA-90では、上の写真のような鉛付きパーツが入ってます。
 
上が折れたもの、下が正常なものです。
この物体にちょうどかぶさるように鍵盤が配置されており、穴の開いている辺りがちょうど、鍵盤のタッチする辺りになります。
鍵盤を押すと、このパーツの一番左の部分が押されて、その右の少し丸い部分を軸にシーソーのように鉛を持ち上げます。これでピアノのタッチを再現しているようです。
 
そして持ち上がった鉛(の入ったこのプラスチックのパーツ)は、穴のようなものが4つ見えますが、その一番左の上の部分、ここにフェルトのついたストッパーが当たり、鍵盤が止まるようになっています
つまり、すばやく鍵盤をタッチすると、そこにかなりの衝撃が加わるのです。それで写真の上のように、そこで折れてしまい、中の鉛があらわになるのです。
 
冒頭で触れましたが、15年使ってきて、折れたのはこれで3回目になります。(たぶん)
 
1回目は自分でパーツを取り寄せ、取り付けなおしました。1つ500円か900円かそんなもんだったと思います。
 
2回目は、法律ができたのか、電気機器のパーツの取り寄せが、事故防止のため出来なくなりました。よって、その他、不具合も出てきていたので、ローランドへ送り、全体のメンテナンスと、この鉛パーツの交換をしてもらいました。
このとき、よく折れるということを伝えると、このパーツはよく折れると、そのままの答えが返ってきて、このパーツの88鍵盤分全て無料で交換してくれるとのことでした。(けっこうな値段になるはずなので、本当に全て交換されたかは不明)
そして、ローランドの修理担当者の方と、直接電話で話しながら、不具合をほぼ全て直してもらいました。(お金はかかりましたが、すでに保障がすぎており、パーツが無いのに、さびていた金属の部分の塗装までして下さいました。)
 
そして3回目が今回です。
KMG7の説明動画を作っているときに、パキッという音がして嫌な予感がしました。
折れました。
鍵盤が戻らなくなりました。鉛の部分から先が折れて、落ちてしまい、おもりの力が無いので、鍵盤が戻らないのです。
 
仕方ない、また送るのか・・・。と途方にくれましたが、他にも怪しい音がする鍵盤があったので、とりあえず本体を開けることに。
以前も開けていたので、開け方はそう困ることはありませんでした。
 
写真の上が鍵盤手前の部分です。
手前の金属部分のネジと、ゴムパッドのネジ以外、裏のネジは全てはずします。
1本を除いて、全て同じネジです。
 
開けるとこんな感じです。
 
左右の木の部分を、手前から上に持ち上げるように、すると、カパッとはずれます。
気をつけるべきは、配線がいくつかあることですが、特に、左端に、アフタータッチのセンサー用のコードがあります。これは、少し短めで、引っ張りすぎると、配線に引っ張られ、パーツが壊れてしまうので、気をつけましょう。
ちなみに、この画像はすでに直した後の状態ですので、鍵盤は正常です。
 
 
折れたのは中域より下のAでしたが、折れるということは、よく使うということなので、タイヤのローテーションと同じく、あまり使ってなさそうな、高域のFと交換して、直すことにしました。
 

 
さて、ここで悩んだのが、折れたプラスチックを、どうやって元に戻すか。
ただくっつけても、また強い衝撃が加わるわけで、普通に考えたら、接着剤やシリコンでは、すぐまた折れてしまう。
 
ネットで強力な接着剤を探して、ある接着剤に行き着きました。そして幸い、折れた面だけをくっつけるのではなく、鉛部分をプラスチックに差し込みながらくっつけるという作業でしたので、接着面が多く、しっかりくっついたようです。
例えるなら、折れた割り箸をくっつけるのではなく、ペンのキャップをペンに差し込んで抜けないようにくっつける感じです。
 
 
使用したのはこの接着剤です。なんか車で引っ張り合うCMとかあるらしいですよ。
ホームセンターで500円台です。
で、まず、アルコール等で、きれいに洗浄し、ヘラを使いつつ、写真のように接着しました。
接着するあらゆる面と、さらにコーティングするように、表面も少し塗っておきました。
この接着剤は、乾燥すると、カチコチではなく、すこしゴムのようになりますので、弾力性という意味で、今回の接着用途に都合がよいと感じました。
 

鍵盤の中、すっごいほこってます。
どうせ接着剤が乾燥するまで24時間はかかるので、この際、白鍵盤だけ、おもりパーツを全てチェックしながら、掃除もしていこう、ってことになりました。

 
ほこりすんごいです。
 
 
鍵盤横も全て拭き取っていきましょう。
 
 
ナイスつるつる。
 
 
キチャナイですね。


これも綿棒でふき取ります。毛などはピンセットで。


 1個ずつ取り外して、掃除して、パーツの劣化を確認。


↑少しひびが入っているやつ。
パテ埋めのように接着剤で補強します。


↑完全にアウトのやつ。
上が折れてないのでまだ生きてるだけで、下が折れてしまっていて、そのうちパキッといくやつです。いったら、また、内部から接着して頑丈に固めるとして、今回は、補強だけです。(というか、それしかできない)


↑下がまだ折れていないだけで、かなり劣化の進んだやつ。
こんなのがごろごろ出てきました。


少しずつ作業を進めていき、接着剤を使ったキーは間違って押さないように、とりあえず、鍵盤をはずしたままにしておく。


2日くらいかかって、全部(白鍵のみ)チェックと掃除、補強終わりました。
鍵盤が下がっているキーは、接着剤でパーツに補強をしたキーです。
こうやって見ると、どこがよく使われているかわかりますね。
さーっとみると、意外と、Gが補強いらずでしたCはほとんど補強が必要だったようです。
折れたのは、画面中央部の、この写真で補強してないAです。これは高域のFと交換したからです。
ということで、Aもほとんど補強したことになりますね。


数時間乾くのを待って、全て鍵盤を戻していきます。


ネジを戻して、


とりあえず元に戻りました。
操作も正常です。

問題は、補強したキーが、どれくらい耐えられるかです。
折れたやつが、普通に使えるようであれば、今後、あの接着剤があれば、とりあえずは問題なさそうです。

ピッチベンドとモジュレーションを同時に触れるジョイスティック搭載で、アフタータッチがついているマスターキーボード(オールインワンシンセでない)は、知る限り、これしかないんです。
最近のキーボードはアフタータッチがついてないのが多いんです。
だから、このキーボードが完全に故障してしまうと、とても困っちゃうわけです。

いつまでも長生きして下さい、A-90君。

2014年11月9日日曜日

芸術に順位はない

最近思うところあって作曲してないのですが、そんな中で思うことは、やっぱり音楽ってなんなんだろうってことです。

スポーツは、競技としてみんな競いあって喜びや感動を得ているわけですが、芸術って僕は競いあうものじゃないと思うんです。
でも、世の中は売れた作品が素晴らしいものとされ、成績を残したものがよい作品とされているのです。しかも、それらは、スポーツと違い、周囲のものが成績をコントロールしてしまうんです。

100m走は、走って速かったほうが明らかに勝ちなのです。
音楽の場合なら、良し悪しは聴衆が決めてしまうのです。

だから、芸術は競いあうものじゃないと思うんです。

スポーツは、本人の努力の結果が、成績として残りますが、音楽は本人の努力も必要ですが、聴く者の要素もありますので、本人の努力だけでは成績において、どうにもならない部分が強い気がします。

ビジネスは別として、芸術で競いあいはしたくないものです。
芸術に順位をつけるときは、第三者が順位をつけるので、競いあった当事者には、芸術としてはなんの意味もないと思います。あるとすれば、それがビジネスに結びつく場合であると思います。

当事者が、私の作品のほうが素晴らしい、と言い合ってなにか意味はありますか?

どっちが素晴らしかった?と第三者に判断してもらって、芸術になにか価値がありますか?

2014年10月15日水曜日

Hollywood Orchestra DEMO SOUND

EastWestのHollywoodシリーズ音源が4つ出揃い、Hollywood Orchestraというパッケージが発売されました。
私は、4つをバラで買いましたが、内容的にはほぼ同じです。

今回、Hollywood Orchestraのみを使用してDEMO曲を作りました。

ではお聞き下さいませ。
http://youtu.be/JbCz8ONwfEc


2014年10月11日土曜日

Hollywood Orchestral Percussion DEMO SOUND

Hollywood Orchestral Percussion とうとう出ましたね。
とりあえず公式にDEMO SOUNDがまだなく(2014/10/10)、早く音を聞きたいという人の為に、DEMO SOUND動画を作りました。

冒頭の曲らしきものは、全てHollywood Orchestral Percussionで作られています(リバーブのみCubase を使用)。

全ての音色を紹介はできませんでしたが、代表的な音色をマイク別にいくつか紹介しております。

個人的な簡単な感想として、マイクにより音色が違い、値段の差も大きくないので、Diamondを買うことをお勧めします。
私は、Hollywood StringsではマイクをほとんどMAIN固定で使っておりますが、今回Percussionでは、音作りとしてマイクを選んだり、MIXしたりして使う機会が多いです。万が一、GoldのマイクがCLOSE固定だったりなんかすると、とんでもないことになりそうです。(たぶんMIDかMAIN固定だと思われますが・・・。)


ではご覧ください。

できればアドレスをクリックしてYouTube本家で、大きな画面と解像度で見ることをお勧めします。
http://youtu.be/T2aIqNMdmIY


2014年9月27日土曜日

Hollywood Stringsをキースイッチで操作する3

Hollywood Stringsとは、

これです。はい。

前回の続きです。
http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings_27.html
前回までに、エクスプレッションマップの設定まで進みました。
今回はそれを使用してみます。

まずはピアノロールを開いて、がんばってこの画面にしてみましょう。

特に画面中段域、

↑こいつが必要なのです。
前回作成したマップのアーティキュレーションがずらりと並んでいます。

ここからは、好きな方法でやっていけばいいのですが、私の方法を紹介いたします。

例えば、Spiccatoを8分音符で刻みたい場合、


まず、↑上のように普通に打ち込みます。

そしてSpiccatoにしたいノートを選択します。

つぎは、画面上部へ移動し、 

アーティキュレーションを選択します。
そこから、Spiccatoを選択し・・・(えっ!?

下の図のようにアーティキュレーションが指定され、 

めでたく、Pizzicatoが鳴るという、お粗末なことに

いえ、ミスしたのは、アーティキュレーションの選択という人為的なことであります
つまり、アーティキュレーションで選択すると、エクスプレッションマップで設定したアーティキュレーションに結びついているチャンネルが演奏されるということです

簡単に言うと、アーティキュレーションでチャンネルを指定しているだけです
それをエクスプレッションマップで設定しただけなのです。

エクスプレッションマップでは、指定した間同じアーティキュレーションで、という設定もあるようですが、私のやり方は、音符一つずつに設定するやり方です。この辺は好みでしょう。

一つ注意があります。
キースイッチが含まれるチャンネルでキースイッチを操作する場合は、気をつけましょう。
この場合、Trillなどです。
TrillはC0とC#0にHTとWTが分けられています。
エクスプレッションマップでのキースイッチというのは、擬似的なもので、実際にはチャンネルを操作しているだけです。ですので、パッチに割り当てられている本物のキースイッチを操作する場合には、キースイッチそのものに、エクスプレッションマップのアーティキュレーションを割り当てる必要があります。
つまり、パッチのキースイッチを変更するためには、いつもどおりの打ち込みを行い、キースイッチそのものにも、アーティキュレーションをセットするということです。

Trillでキースイッチ操作をするのであれば、
1.キースイッチを打ち込みます(C0またはC#0)
2.実際に鳴らすノートを打ち込みます
1と2で打ち込まれたノートを全て選択して、アーティキュレーションをTrillにセットします。
こういう順序が必要です。
本物のキースイッチ操作も、そのチャンネル内で操作してやるということです。

私が作成したエクスプレッションマップは、チャンネル操作をしているだけと、考えましょう。

エクスプレッションマップは、その他いろいろな使い方ができるようですが、私自身未開拓なので、それはまた今度ということで。

この擬似キースイッチ(アーティキュレーション)を使うことで、8トラック必要なViolin1が1トラックで済むということなのです。

後から考えてみれば、チャンネル操作だけなのでわざわざ、キーにわりあてるひつようなかったような気もしますが、なぜこうなったのかも自分でも忘れました。

では今回はこの辺で。

Hollywood Stringsをキースイッチで操作する2

Hollywood Stringsとは、

これです。はい。

前回の続きです。
http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings.html
画像で確認していきましょう。

まず、音源側でこのようなものを作ります。

上の画像では何がおきたのかわかりにくいですね。
左上の窓をよく見てください。
8つのパッチが開かれていることがわかります
このパッチは、私がよく使うパッチを並べているので、実際には自分に会ったものを選ぶとよいです。


↑これが、その左上の窓の部分ですね。
上から
Sustain
Marcato
Marcato Short
Spicato
Tremolo
Trill
Pizzicato
Legato
です。
横の括弧の数字はチャンネルです。
7と8が逆になっているのは、気にしなくていいです。

Cubaseでは1トラックに1つの音源エンジン(とでも言いますか)を立ち上げますので(そうでなくてもよいが、ここではそうします)、このような音源を作ることで、1トラックの中でチャンネルを変えるだけでさまざまなパッチを操作することができるようになるわけです。

ではこれを操作する方法を、今度はCubaseに組み込みましょう。

CubaseにViolin1というトラックを作成し、選択し、プロジェクトの左のインスペクターをご覧ください。
インスペクターまでたどり着けない方は、各自検索でお探しくださいませ。


↑これがインスペクターと呼ばれる部分ですね。
これはエクスプレッションマップという項目をクリックした状態です。
現在「マップなし」になっています。ここで左クリックして、「エクスプレッションマップ設定...」を選択してください。
すると、次の画面になります。


この画像では左に楽器名が並んでいますが、初期の状態では何も並んでいません
結論から言いまして、次の画像の状態に仕上げましょう。

上の画像の意味は、

Violin1というマップを使うと
C0キーで
Longというアーティキュレーションを選択し
チャンネル1で演奏する

という設定なのです。
設定ができなかった人のために、設定ファイルを用意しました。
この画面の読み込みから、次のファイルを読み込めば、上の状態になると思われます。

https://drive.google.com/open?id=0B22TYH7vvHNKa2xacUtHYlVOakU

※注意:人に配布したことがないので、正しく動作するかよくわかりません。このファイルでいかなる状況が発生しても責任負いません。

上の状態になるといっても、Violin1というマップのみです。別のマップも必要であるなら、コピーするなりして、作成する必要があります。

とりあえずこの状況になれば、先ほどの、「マップなし」というところに「Violin1」が新しく追加されていると思われますので、それを選択してください。

すると、こうなります。


ここまでできあがれば、あとはこのトラックに、このページで最初に紹介した、インストゥルメントを割り当ててやれば、ひとまずキースイッチで音色が変わります。

では、ピアノロールでこのキースイッチを入力すれば音色が切り替わるのかといえば、ちょいと違います。
実際の操作は、「アーティキュレーション」で、行います。
それを次のページで見ていきましょう。

つづく
http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings_46.html

Hollywood Stringsをキースイッチで操作する1

Hollywood Stringsとは、

これです。はい。

なかなかのお値段ですが、している限りのオーケストラStrings音源ではこれが一番では無いでしょうか。

ただし、HDDでは読み込みに時間がかかるため、SSDでの使用をお勧めといったところです。

私はオーケストラを制作するときのテンプレートとして、同じHollywoodシリーズのBrassとOrchestral WoodWindsの3種+コンタクト音源いくつかの、おおよそですが、100パッチ以上を立ち上げます。そのほとんどが先ほどのHollywoodシリーズです。
そしてそれの読み込み時間ですが、Cubase7の環境では、全てのパッチの読み込み完了までSSDの場合で約3分かかります。これがHDDだと20分くらいかかるという話も聞いたことあります
ちなみにプロジェクトのセーブは40秒ほどかかります。オートセーブが働いているので、15分おきくらいにフリーズしたみたいになって、けっこうイライラします。私はこれを、よそ様のサイトでも使われていた言葉を拝借して、「謎のオートセーブ」と読んでいます。

さて、Stringsだけで約35パッチくらい使います。
つまり、Violin1、Violin2、Viola、Cello、DoubleBass、この5種×7パッチずつくらいです。
これを35トラックにわたって、ずらっと並べると、ボリュームの一括調整や、リバーブのまとめ掛けのためにグループチャンネルを組む必要があったり、それが必要だったり気にしない人はいいですが、けっこうめんどくさかったりします。

そこで、その7チャンネルを1チャンネルで操作できないか
そう、KONTAKTのStringsのように、低音部のキースイッチでSustainやSpiccatoなどを変更できないか。

それを可能にするのが、CubaseのVST Expressionです(かねぇ)。
たしかCubase6くらいから対応だった気がします。

簡単に説明しますと、音源側の先ほどの7つのパッチににそれぞれMIDIチャンネルを割り当てておき(この場合1~7)、Cubaseで指定したキーをONにするとチャンネルが変わるといった感じですが、もう一つ仕組みが重なり、実際にはキーでチャンネルを変えるのではなく、ピアノロール画面の一部を使って、画面上で操作します。
いろいろ設定の仕方があるようですが、私の設定は、ノート1音ごとすべてにチャンネルが割り当てられるように設定してあります。つまり、まず、8分音符で8個Cを入力して、それらを全て選択して、Spiccatoになるように指定してやると、それらの音はSpiccatoになるわけです。
これは、1つのトラックの中で、Spiccatoのチャンネルを選んで鳴らすという仕組みです。
VST Expressionを使用しなくても、チャンネル操作だけならば普通に可能だった気もしますが、VST Expressionを使用することで、視覚的に、どのアーティキュレーション(この場合チャンネル)を使用しているかわかりやすくなるわけです。

言葉だけで説明してもわかりにくいので、次のページで画像を見ていきましょう。

つづく
http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings_27.html

2014年9月4日木曜日

Blenderで「パンちゃん」PV制作3 -パンちゃん歩く編2-

LINEスタンプとしてデビューした「パンちゃん」

スタンプはこちら
http://line.me/S/sticker/1013186

そのPVとしてニコニコとYouTubeに歌つきアニメーションがアップされました。

前回に続き、そのアニメーション制作過程を紹介したいと思います。

まずは動画を。
こちらです。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24340870

最終的にはPremiere Elementsで編集しておりますが、途中の3D動画はBlenderによるものです。

今回は、1分33秒からのシーンの続きです。

前回、パンちゃんが歩くところまでできました。
その後パンちゃんがこけて、地面の回転に引きずられていきます。そして戻ってきます。
これをどうセットしたか。

単純です。

別シーンとして取り扱うだけです。

つまり、まず、もとのblendファイルをコピーし、前回350フレームまで使用しましたので、350フレームを開始フレームにして続きを作るだけです。
個人的に、一つのファイルで無理やりアニメーションを作る必要など無いと(今のところ)考えておりますので、これでよいかと。

つまりパンちゃん本体のキーフレームは、上の図のようになるわけです。
0~350は前回の作業の残りです。今回はそれは残っているだけであってもなくてもいいわけです。
ただ、前回、書き忘れていますが、350フレーム目にこけた状態、つまり↓の図のようになるように調整だけはしてあります。

前回のシーンの最後のフレームが、この状態になるように持ってきます。
説明し忘れていましたが、体が回転しながらこけてしまい、手をバンザイ.の状態に持っていき、足も適度な角度へ調整しています。そして、こけたとき、若干ですが、前方へ滑らせて、最終的に350フレームでこの位置へ持ってきました。

そこでセーブして、コピーして開いたファイルが今回の次のシーンのファイルということです。

回転にあわせて引きずられるわけですが、パスを使うもよしですが、地面はきれいな球体なので、これは一番簡単な方法として、パンちゃんの親を地面にしてしまう方法をとりました。
パンちゃん>地面>ペアレント設定、これでもとある地面の回転設定にしたがって、350フレームからは、パンちゃんが地面と共に動いていきます。

そして、タイミングを見て、次のシーンを決めます。次のシーンでは、パンちゃんが急いで元の位置へ戻ってきてまた歩き始めます。

ということで、このファイルはセーブ、そしてコピーして次のシーン用ファイルを作ります。


このシーンのパンちゃんは500フレームから始まります。
まず、こけていたパンちゃんの姿勢を正すため、一番最初の位置で正しい姿勢に戻します。そして、前回の(ファイルとしては前々回の)パンちゃんの歩くキーフレームをコピーしてきて使用します。

手順です。
地面の回転と逆の方向に動くので、まずペアレントを解除します。
記憶があいまいですが、パンちゃんのトランスフォームをペアレント時に変に確定してなければ、ペアレント解除で、元の位置に戻ってきたようなきがします。
そこで、先ほどの説明どおり、歩くパンちゃんのキーフレームをコピーします。
そして、歩くキーフレームをドープシートから選択して、カーソルを500(501?)フレームにしておいて、「s」>「0.5」>「Enter」で歩く動きを倍の速度にします。(半分の時間で先ほどの手足を動かすということ)

元の位置に戻ってくるフレームを決めて、そこまでその動きをコピーします。
そこからは、元の速さの歩くキーフレームをまたコピーします。(足の左右を間違えないようにコピーしましょう)
ここまでできると、あとは、パンちゃんが上の図から、本の位置まで戻ってくる動作を設定するだけです。(今までの動作は、パンちゃんは元の位置、つまり、図で言うX0の位置にいたはずです。)

次は、パスを作ります。地面の球体の中心を元に、円を作ります(カーブで)。
そしてそれにパンちゃんを追従させて(操作法は自分もあいまいな記憶なので省きます)視点もパスに追従させ、
 
 
カーブのパスアニメーションの評価時間にキーフレームを挿入し、パンちゃんを斜めの位置から0の位置まで動かしました。
毎度のこと、もっといい方法があるのかもしれませんが、結果よければよしで、これで済ませました。
 
ついでに、もう一つのシーン、パンちゃんが飛んでいくシーンですね。(2:38~)
こちらは、引きずられる前のファイルをコピーし、こけてしまうところから、ジャンプするように変更し、空中に浮かし、トランスフォームで、微妙に上下させ、ころあいを見て左に進ませたというだけです。
 
これで、パンちゃん歩く編は終了かと思います。
というか、もう説明の箇所ないきがしますので、「Blenderで「パンちゃん」PV制作」解説はこれで終わるようなきがします。
 
てな感じです。
 
Blenderはまだまだ難しいことができちゃいます。(←自分は出来ない(;´Д`))
毛嫌いする人も多いようですが、僕は気に入ったソフトの一つです。操作も、慣れれば扱いやすいです。
 
みなさんもBlenderでアニメーションしてみましょう!
 
では、どもありがと(´・ω・`)


Blenderで「パンちゃん」PV制作3 -パンちゃん歩く編1-

LINEスタンプとしてデビューした「パンちゃん」

スタンプはこちら
http://line.me/S/sticker/1013186

そのPVとしてニコニコとYouTubeに歌つきアニメーションがアップされました。

前回に続き、そのアニメーション制作過程を紹介したいと思います。

まずは動画を。
こちらです。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24340870

最終的にはPremiere Elementsで編集しておりますが、途中の3D動画はBlenderによるものです。

今回は、1分33秒からのシーンです。

このシーンはパンちゃんが歩いていてこけてしまい、また画面に現れ歩くというものです。
動画全体の後半で、もう一度背景を使いまわしたかったので、パンちゃんと、背景を別に作ることにしました。

途中出てくるピアノなどのミラー設定のせいか、パンちゃんがいないほうがレンダリングが速いのも事実でした。

ということで、

↑この画像の為に、↓こういうものを作りました。
 


 
実際にはパンちゃんが歩くわけではなく、パンちゃんはその場で身体を上下に揺らし、手足を動かします。そして背景を動かします。
よって、この海王星みたいな星を約13秒で360度回転させるわけです。
 
↓こちらはカメラアングル。少しカメラの回りも見えるようにキャプチャしました。
 
 
雲も少しずつ移動しております。
雲は星の地面の回転と並行に板を用意して、そこに、テクスチャをマッピングしました。
テクスチャマッピングはそんなに詳しくないので、適当に触っていたら、雲らしくなったというお粗末な結果ですがお許しを。
で、この板を、地面が360度回る間に、ちょっとだけずれるように動かします。この図だと、地面が右回転で板も右に動きます。どれくらい動くかは、実際に動かしてみて、判断です。
テクスチャがまだ貼り付けられてないので、板の一部を黒にしたりして、動きをチェックしました。
 
ちなみに、草木や岩が超適当なのは、わざとでも有り、面倒でもあったからです。
理由のひとつは、単に面倒、次はこだわるとレンダリングに時間がかかる、最後に、というか一番大事な理由なんですが、かわいいアニメにしたかったので、本当にわざと、こういう草木にしたかったという感じです。
 
これで、背景は完成しました。

 
次はパンちゃんです。
こいつは、あとでPremiereElementsで合成させるのですが、とにかく、↓このような画像が必要なわけです。
 
えーと、こちら、背景が白の方、そうじゃないんです。これは背景は透過です。透明です。
影つきのパンちゃんを合成することで、さっきの背景にパンちゃんがいるように見えます。
 
これのために作成したのが、次のような感じのものです。
 
↑こいつは、地面を歩くパンちゃんの0フレーム目の格好です。
 
カメラアングルだと↑こんな感じね。
 
さて、カメラアングルには、地面がありますが、レンダリングには地面が無い。
これは、影を作るためにこういうことになったのです。
 
光源があり、パンちゃんがいて、地面があってこそ、影がレンダリングされる(と思う)ので、影の為に、地面が必要なんです。
でも、レンダリングで地面が映っては、地面より手前にあるものが消されてしまうので困ります。
ということで、この地面のマテリアルを設定しなおしましょう。
 
マテリアルの、「影」の設定ですかね。
右の方の項目は特に触ってません。
左の、まず、「影を受信」、こいつにチェックが無いとたぶん影そのものが消えるんじゃないかと思います。そして、今回重要と思われるのが、「受けた影のみ」と、その下の「影のみ」。
 
で、この記事を書きながら、いろいろ変更してチェックしてみたのですが、違う条件でもうまくレンダリングできたり('Д')設定がよくわからん。
しかし、3DCGでの私の考え方は、結果が全てなので、設計図がどんなであれ、「出力された画像が目的を達成しておればそれでよい」というもので、まあ、この設定でうまくいったのでよしとしてます。これで仕事してるのではないので、必要なときにまた調べます。(てな感じです)
 
そして、パンちゃんを動かさなければなりません。
 
ボーン無しで手を振り足を振り、身体を少し回転させ、キーフレームを挿入します。めんどそうですが、パンちゃんの動きが単純なだけに、ボーン設定しているほうがめんどくさい感じでした。
上の図はドープシートで、キーフレームの位置を記したものですが、まず0フレームが先ほどの格好、そして50で手足が逆になり、体の向きも(左右)逆になります。
25フレームに何かありますね。これは、0、25、50でパンちゃんの体の上下の位置を動かしています。ようは、ゆっさゆっさ歩くわけです。
パンちゃんは、体(おなか)を親にしていますので、おなかを動かせば全てのパーツがついてきます。
 
手足動く&パンちゃん位置下>パンちゃん位置上>手足逆になる&パンちゃん位置下>パンちゃん位置上
 
ここまでセットできれば、あとはドープシートからキーフレームをコピーしてしまうだけです。これで、300フレームまでパンちゃんはゆっさゆっさ歩きます。
 
その後、こけてしまい、パンちゃんが地面と一緒に引きずられていきます。これは、単純な仕掛けで実現させました。
 
ではまた次回(´ω`)ノシ

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