先日のモーションブラー疑惑で、簡単な検証を実行しました。
24fpsの動画で、球体が、画面左から画面右へ、5フレームで移動するものです。
それをビデオファイルでなく、1枚ずつPNGとして出力させました。
まずは、
・モーションブラー無し、1-5フレーム同時書き出し
左から1、2、3、4、5フレームの各画像を、スペースの都合上1枚にしたものです。
こちらは、説明の理由は無いくらい、鮮明です。
少し、間に差があるのは、移動速度がベジェ曲線だからと思われます。
次は、
・モーションブラー有り(移動1-5、サンプル3、シャッター0.5)、1-5フレーム同時書き出し
・モーションブラー有り(移動1-5、サンプル3、シャッター0.5)、1、2-4、5フレーム3回分け書き出し
都合でそれぞれの画像の端を切り落としましたが、意図は察していただけると思います。
これらは、モーションブラーをONにした1-5フレームの各画像です。
注目すべきは、1から5へ移動させた場合、最後の5フレーム目では鮮明に停止していますが、1フレーム目はすでに動いている画像になりました。
1フレーム目や5フレーム目を分けて書き出しても、結果は同じでした。
次は、
・モーションブラー有り(移動2-4、サンプル3、シャッター0.5)、1-5フレーム同時書き出し
・モーションブラー有り(移動2-4、サンプル3、シャッター0.5)、1、2-4、5フレーム3回分け書き出し
・モーションブラー有り(移動2-4、サンプル3、シャッター0.5)、1-5各フレーム1枚ずつ書き出し
これらは、中3フレームのみアニメーション移動した検証です。
まずは、画像が4枚分しかないと思われますが、4フレーム目と5フレーム目は同じ画像で重なったということです。
そして先ほどと各画像の場所が異なるのは、動いた時間が異なるからと思われます。
さて、重要な部分ですが、やはり、移動を始めたフレームからモーションブラーの効果が現れるようです。つまり2フレーム目です。そして先ほどと同じように、アニメーションの最後の4フレーム目では鮮明になります。言うまでもなく5フレーム目はすでに停止中で同じく鮮明です。
そして、今回は、1フレーム目は動いてないのでこちらも鮮明でした。
もう一つ検証結果があります。この、途中移動検証を、フレームを分けて書き出した結果です。
どうも、先ほどから、書き出しを分けても分けなくても、結果が同じようです。
今回は、先ほどと同じく、1、2-4、5の3回に分けたり、さらに1、2、3、4、5すべて分けて書き出しも実験してみましたが、どれも結果は同じです。
最終検証結果
・モーションブラーは動き出したフレームから効果がでる。停止する最後のフレームには効果は出ない。
・同時に書き出そうと途中から書き出そうと、書き出し範囲以外のフレームもきちんと計算されているようで、効果に変化は無い。
らしいです。
(余談)
先日、Photoshop Elements11, Premiere Elements11セットのやつ買って来ました。
今後アニメーションの動画を制作するときは、PNG書き出しで、1フレームごと編集しようと考えています(´・ω・`;)
2013年3月29日金曜日
2013年3月22日金曜日
フレームレートとカクカク 3
さて、その続きですが、TMPGEncでまたもや、トラブル発生。
0-10、10-20、20-30と分けた場合、2つ目と3つ目の最初のフレームだけ削ればよいと思っていたのですが、削ったそれぞれのファイルは、ダブったフレームは無いように思えるのだが、結合した結果、1フレームずつ同じものがダブっていました。
解決法として、この場合では、
0-10の最後
10-20の最初と最後
20-30の最初
を削ることで解決しました。
理由がよくわからないので、前回申したように、3フレームモーションブラー付きの動画で実験をしたいと思っています。
0-10、10-20、20-30と分けた場合、2つ目と3つ目の最初のフレームだけ削ればよいと思っていたのですが、削ったそれぞれのファイルは、ダブったフレームは無いように思えるのだが、結合した結果、1フレームずつ同じものがダブっていました。
解決法として、この場合では、
0-10の最後
10-20の最初と最後
20-30の最初
を削ることで解決しました。
理由がよくわからないので、前回申したように、3フレームモーションブラー付きの動画で実験をしたいと思っています。
フレームレートとカクカク 2
以前24fpsで書き出した動画だが、WindowsMediaPlayerではスムーズに動く、メディアプレイヤークラシック(MPC)ではカクつく、TMPGEncで24fpsでどんなフォーマットでエンコーディングしても、結果カクつく、という結果が出ました。
もう少し整理します。
「ファイル1」
ブレンダーで
24fps
形式H.264
フォーマットMPEG-4
で書き出し。
すると
WindowsMediaPlayerでカクつきなし。
MPCまたはGOMではカクつき有り。
TMPGEncにて24fpsでMP4にて書き出した結果、どのプレイヤーでもカクつき有り。
という結果だったわけです。
それを下記のように変えてみました。
「ファイル2」
ブレンダーで
24fps
形式MPEG(←ここが違う)
フォーマットMPEG-4
で書き出し。
すると
WindowsMediaPlayerでカクつきなし。
MPCでカクつきなし。GOMは未確認。
TMPGEncにて24fpsでMP4にて書き出した結果、WMP、MPC共にカクつきなし。という結果が出ました。
TMPGEncでエンコーディング前のファイルを1フレームずつ確認していたところ、どうやら、カクついていた原因は、もともとブレンダーで書き出したファイルがフレーム単位で異常だったというお粗末な物っぽいです。
なぜそれに気がつかなかったかというと、ファイル1を確認したとき、カクつく場所に5フレームに1回くらい同じフレームが続く場所があったのは確認できたのだが、それがWMPでスムーズに動いていたので、こんなものだろうと思い込んでいたからだ。
ファイル2を確認すると、その部分がきちんと1フレームずつ異なる画像だった。
エンコーディング前のファイル1(同じフレームが連なる部分があるファイル)がWMPでカクつかなかった理由がよくわからないのだが、とりあえずファイル2の形式で書き出すことにしようと思う。
AVI無圧縮で処理しろよというツッコミがありそうですが、これから増えるかもしれないディスク容量などを考えて、それはやめておこうと思う。今はMP4の画質で満足しているので、とりあえずこれでいきます。さらに、フレームレートについても、映画好きなので、なんとなく24でいこうと思っています。そのほうがレンダリング早く終わるし(´д`)
もう少し整理します。
「ファイル1」
ブレンダーで
24fps
形式H.264
フォーマットMPEG-4
で書き出し。
すると
WindowsMediaPlayerでカクつきなし。
MPCまたはGOMではカクつき有り。
TMPGEncにて24fpsでMP4にて書き出した結果、どのプレイヤーでもカクつき有り。
という結果だったわけです。
それを下記のように変えてみました。
「ファイル2」
ブレンダーで
24fps
形式MPEG(←ここが違う)
フォーマットMPEG-4
で書き出し。
すると
WindowsMediaPlayerでカクつきなし。
MPCでカクつきなし。GOMは未確認。
TMPGEncにて24fpsでMP4にて書き出した結果、WMP、MPC共にカクつきなし。という結果が出ました。
TMPGEncでエンコーディング前のファイルを1フレームずつ確認していたところ、どうやら、カクついていた原因は、もともとブレンダーで書き出したファイルがフレーム単位で異常だったというお粗末な物っぽいです。
なぜそれに気がつかなかったかというと、ファイル1を確認したとき、カクつく場所に5フレームに1回くらい同じフレームが続く場所があったのは確認できたのだが、それがWMPでスムーズに動いていたので、こんなものだろうと思い込んでいたからだ。
ファイル2を確認すると、その部分がきちんと1フレームずつ異なる画像だった。
エンコーディング前のファイル1(同じフレームが連なる部分があるファイル)がWMPでカクつかなかった理由がよくわからないのだが、とりあえずファイル2の形式で書き出すことにしようと思う。
AVI無圧縮で処理しろよというツッコミがありそうですが、これから増えるかもしれないディスク容量などを考えて、それはやめておこうと思う。今はMP4の画質で満足しているので、とりあえずこれでいきます。さらに、フレームレートについても、映画好きなので、なんとなく24でいこうと思っています。そのほうがレンダリング早く終わるし(´д`)
モーションブラーについて
以前、モーションブラーの関係で、アニメーションを細切れにレンダリングするとき、1フレームダブらせて書き出すと書いたが、よくみていたら、たとえば、1-10、10-20、20-30とした場合、2つ目の10と、3つ目の20も、3回レンダリングしてモーションブラーがかかっている。
これは、前後の動きをきちんと計算して、レンダリングされているということなのか。
11にモーションブラーをかけたい場合、10からレンダリングする必要は無いのか。
そもそも前をみてなのか後ろをみてなのか、それとも前後をみて動きを計算しているのか。
そこらへん、後日、3フレームの動画で実験してみたいと思います。
なぜ後日かって、ただいま2台のPCがレンダリングにフル稼働中でしてヽ(;´Д`)ノ
これは、前後の動きをきちんと計算して、レンダリングされているということなのか。
11にモーションブラーをかけたい場合、10からレンダリングする必要は無いのか。
そもそも前をみてなのか後ろをみてなのか、それとも前後をみて動きを計算しているのか。
そこらへん、後日、3フレームの動画で実験してみたいと思います。
なぜ後日かって、ただいま2台のPCがレンダリングにフル稼働中でしてヽ(;´Д`)ノ
2013年3月21日木曜日
フレームレートとカクカク
出来上がった動画は分割されたものであり、TMPGEncを使って結合しようとした。
Blenderで最初に書き出したファイルがすでにmp4というのも問題かもしれないが、とりあえず24fpsだったのだが、書き出したファイルは問題なくスムーズに動く。
ところが、それをTMPGEncを通すと、どんな設定にしようと一部カクカクする。
そしてカクカクする部分を1フレームずつ確認したのだが、コマ落ちはしていない。
(コマ落ちはしていなかったが、同じフレームがつながっていたことが後に判明)
はて?
どうしてこうなるのかさっぱりわからず。
Blenderで書き出した直後のファイルはスムーズで、その後何かエンコーダーを通すと、一部カクカクと。
うーむ。。。
仕方ないので、臨時の対処法として、一度30fpsに変換し、それをいろいろと処理することに。
元が24fpsでそれを30fpsでエンコードした場合は、なぜかカクカクしないのだ。
なんとなくだが、Blenderで書き出すときに、なにか設定がおかしいのではないかという気がした。
とにかく、さっぱりわからないです。
Blenderで最初に書き出したファイルがすでにmp4というのも問題かもしれないが、とりあえず24fpsだったのだが、書き出したファイルは問題なくスムーズに動く。
ところが、それをTMPGEncを通すと、どんな設定にしようと一部カクカクする。
そしてカクカクする部分を1フレームずつ確認したのだが、
(コマ落ちはしていなかったが、同じフレームがつながっていたことが後に判明)
はて?
どうしてこうなるのかさっぱりわからず。
Blenderで書き出した直後のファイルはスムーズで、その後何かエンコーダーを通すと、一部カクカクと。
うーむ。。。
仕方ないので、臨時の対処法として、一度30fpsに変換し、それをいろいろと処理することに。
元が24fpsでそれを30fpsでエンコードした場合は、なぜかカクカクしないのだ。
なんとなくだが、Blenderで書き出すときに、なにか設定がおかしいのではないかという気がした。
とにかく、さっぱりわからないです。
2013年3月20日水曜日
3Dアニメーション
Blenderを触りだしてどれくらいになったろうか、2週間くらい?
簡単なアニメーションを作るようになったが、30時間かけてレンダリングしたあげく、ボツになったことをふまえて、いくつか気をつけることを見つけた。
1.制作中、ボーンのチェックは別ファイルで行う。
これは、同じファイルをコピーして、必要の無い重たいポリゴンや、エフェクトを取り除いて、アニメーションがスムーズにチェックできるようにと考えてのこと。
なんか他にいい方法があるなら教えて下さい。一時的にエフェクトを隠すのはできるが、処理は行われている気がするので、別ファイルですっきり削除して作業する方法にしました。
2.レンダリングにおいて、アニメーションの対象が小さいときなどは、パーティクルやポリゴン数をぐんと減らしてやる。
どうせ見えないとこらへんですので、時間かかるだけな気がしました。
3.レンダリングは分割して行う。
モーションブラーは、3という値、つまりレンダリングが3倍かかるわけだが、必要ないところまで使うのはばからしい。かつ、レンダリングにレジューム機能がないので、動きの少ないところで分割してレンダリングを行う。
つまり、動いてない映像にモーションブラーは無駄であるため、無駄な時間を省く処理。そして30時間中、停電でもあれば最初からやり直しになってしまう。これほど泣けるものは無い。と思って、動きの少ないところに目をつけて、100フレームごとくらいに分けてレンダリングするように心がける。前述のとおり、ブラーの設定も使い分ける。
4.もう一台のPCを活用する。
レンダリングを分けることで、寝ているときはもう一台のPCも使用可能になり、ブレンダーはそれほどPCを汚すプログラムとは思えないので、がっつり働かせる。旧PCで、多少速度は遅いが、完全物理的に並列処理を行っているので、少しでも早く出来上がる。
むしろ、廃棄処分に近い、PCをレンダリングのみに使うのもありかと。ある程度のCPUとメモリを持っていればの話だが(Core2Duoとメモリ4GのPCでとりあえず作業できてます)。この場合、HDDなどは動けばゴミでもいい気がする。
5.ばらばらに分割するとき、フレーム数をダブらせる。
これは、モーションブラーが関係している場合に必要かと思ってのこと。
たとえば、フレームを1-50、51-60、61-80、のようにわけ、モーションブラーが使用されている場合は、1-50、50-60、60-80、というようにレンダリングする。
後に編集時に、この場合、50-60のファイルを51-60でつなげる。60-80も61-80でつなげる。これは、50-51間の動きの変化が大きい場合、51の画像にブレが入るからである(と思う、実際今日なってました)51からレンダリングを始めると、(試してないが)ブレが入らないかもしれない。
そして注意として、フレーム単位できちんと結合処理できるソフトを持っていることが条件です。
なんにしても、レンダリング中、音楽ソフトが一切使えないのが不便である。VSTiはCPUを使うので、レンダリング中に使おうものなら、音飛びの嵐であった。
これはこれで、ハードウェア音源で(これもある意味並列処理)で対応中。
演奏のみですのでなんとかなってます。
簡単なアニメーションを作るようになったが、30時間かけてレンダリングしたあげく、ボツになったことをふまえて、いくつか気をつけることを見つけた。
1.制作中、ボーンのチェックは別ファイルで行う。
これは、同じファイルをコピーして、必要の無い重たいポリゴンや、エフェクトを取り除いて、アニメーションがスムーズにチェックできるようにと考えてのこと。
なんか他にいい方法があるなら教えて下さい。一時的にエフェクトを隠すのはできるが、処理は行われている気がするので、別ファイルですっきり削除して作業する方法にしました。
2.レンダリングにおいて、アニメーションの対象が小さいときなどは、パーティクルやポリゴン数をぐんと減らしてやる。
どうせ見えないとこらへんですので、時間かかるだけな気がしました。
3.レンダリングは分割して行う。
モーションブラーは、3という値、つまりレンダリングが3倍かかるわけだが、必要ないところまで使うのはばからしい。かつ、レンダリングにレジューム機能がないので、動きの少ないところで分割してレンダリングを行う。
つまり、動いてない映像にモーションブラーは無駄であるため、無駄な時間を省く処理。そして30時間中、停電でもあれば最初からやり直しになってしまう。これほど泣けるものは無い。と思って、動きの少ないところに目をつけて、100フレームごとくらいに分けてレンダリングするように心がける。前述のとおり、ブラーの設定も使い分ける。
4.もう一台のPCを活用する。
レンダリングを分けることで、寝ているときはもう一台のPCも使用可能になり、ブレンダーはそれほどPCを汚すプログラムとは思えないので、がっつり働かせる。旧PCで、多少速度は遅いが、完全物理的に並列処理を行っているので、少しでも早く出来上がる。
むしろ、廃棄処分に近い、PCをレンダリングのみに使うのもありかと。ある程度のCPUとメモリを持っていればの話だが(Core2Duoとメモリ4GのPCでとりあえず作業できてます)。この場合、HDDなどは動けばゴミでもいい気がする。
5.ばらばらに分割するとき、フレーム数をダブらせる。
これは、モーションブラーが関係している場合に必要かと思ってのこと。
たとえば、フレームを1-50、51-60、61-80、のようにわけ、モーションブラーが使用されている場合は、1-50、50-60、60-80、というようにレンダリングする。
後に編集時に、この場合、50-60のファイルを51-60でつなげる。60-80も61-80でつなげる。これは、50-51間の動きの変化が大きい場合、51の画像にブレが入るからである(と思う、実際今日なってました)51からレンダリングを始めると、(試してないが)ブレが入らないかもしれない。
そして注意として、フレーム単位できちんと結合処理できるソフトを持っていることが条件です。
なんにしても、レンダリング中、音楽ソフトが一切使えないのが不便である。VSTiはCPUを使うので、レンダリング中に使おうものなら、音飛びの嵐であった。
これはこれで、ハードウェア音源で(これもある意味並列処理)で対応中。
演奏のみですのでなんとかなってます。
2013年3月17日日曜日
サウンドロゴを作る
さてさて、どんどんなんか作ってみよう。
よく映画の最初などに出てくる映像を作ってみたい。
てなことでStudioMajor7thのロゴを作ってみました。
それがこちら。
最初は鏡面仕上げでしたが、レンダリングなどぜんぜん詳しくない自分は、綺麗に書き出せず、とりあえずってことで、この状態です。
Textからくっつけてオブジェクトを作っていこうと思っていましたが、メッシュ同士を結合する方法がよくわからず、(たぶんブーリアンを使えばいいのだとは思う)カーブを使ってちまちま頂点を作り、それをメッシュ化してグイッと伸ばしてコレになりました。
そしてこれをつかって動画にしたのが、初めてのまともな作品です。
そもそも動画を作りたい理由は、自分で映画音楽作曲家になった気分になりたかったという無謀な理由からです。
てことで、サウンドロゴみたいなのできました。サウンドも自作です。
サウンドは、少々工夫してあり、三角のトンネルをくぐるとき、音色が少し変わります。
こういう作業が、普通の作曲と違って楽しかったりします。
ちなみに、自分なりのトンネルサウンドの作り方ですが、
まず、トンネルに入ると同時に、ポストフェーダー?にしたきついリバーブをかけます。
ようするにドライ音無しでウェットのみです。
リバーブの設定で、反射をきつくして、トンネルっぽくしたら、次は出口です。
出口は出ると同時に、リバーブのエフェクトセンドを下げるのではなく、リバーブチャンネルそのものをフェーダー操作で、ちょうどいい具合にフェードアウトします。
さらに、エフェクターの設定で、広がり具合があったので、出ると同時に、これもフェードアウト気味にモノラルっぽく広がりを閉じていきます。こちらは少し余韻が残る程度に少し早めにします。
リバーブチャンネルのボリュームは、その余韻を包み込むようにフェードアウトです。
釣りのついでに実際に車でトンネルの感覚を味わってきての結果です(`・ω・´)
意識してもう一度聞いてみましょう。
なんとなくトンネルっぽくなっていますね(´∀`;)
こちらの動画、動いている部分は約8秒なのですが、24fpsでDVDサイズにレンダリングするのに4時間ほどかかりました。CPUはcorei7-3820です。
3DCGを作ってみよう
いきなり3DCGをはじめました。
といっても、前々からやりたかったのですが、どうせ極められないとおもって、音楽やってないとだめだ、なんて考えで、触らずでした。
が、
そんなんじゃなにやってもアカン、と思い、Blenderに手をつけました。
そしてとりあえず、NETで見よう見まねで作ってみた最初の作品がコレ
題して、「koppu」。
よくみると、底のほうがでこぼこしていたり、飲み口の辺りがギザギザしていたり、まだまだですな(´д`)
そして次に制作したのが、こちら。
題して、「綺麗なkoppu」
といってもまだまだなレベル。
まあ、初めて触ったということで、こんなもんだろ。
ガラスの表面にでこぼこをつけてみたり、土台の板に木目を入れてみたり。
といっても、前々からやりたかったのですが、どうせ極められないとおもって、音楽やってないとだめだ、なんて考えで、触らずでした。
が、
そんなんじゃなにやってもアカン、と思い、Blenderに手をつけました。
そしてとりあえず、NETで見よう見まねで作ってみた最初の作品がコレ
題して、「koppu」。
よくみると、底のほうがでこぼこしていたり、飲み口の辺りがギザギザしていたり、まだまだですな(´д`)
そして次に制作したのが、こちら。
といってもまだまだなレベル。
まあ、初めて触ったということで、こんなもんだろ。
ガラスの表面にでこぼこをつけてみたり、土台の板に木目を入れてみたり。
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