2014年8月20日水曜日

BlenderとInkscapeで作ったLINEスタンプ「パンちゃん」


こんにちは、パンちゃんです。

この度めでたく、LINEクリエイターズスタンプとしてデビューをはたしました。

スタンプ詳細はこちらです。
http://line.me/S/sticker/1013186

今回、「私はこうやって生まれました」的な記事を書いてみようと思います。

実際タイトルにあるように、作者のYutakaさんは、手書きで私を描いてはいません。

Yutakaさんは絵が下手なんです!

とくに、立体を描くことができず、
 
 
このような構図の右手のパースが描けないようです。
それは困ったということで、YutakaさんはBlenderを使用できるということで、Blenderでモデリング、そして、スタンプを作成したようです。
 
 
 
Blenderといえば、
 

 
こんなものやこんなものを作ることができるフリーの3Dソフトです。
どちらもYutakaさんの作品です。
 
では、このようなリアル画像を作るソフトで、どうやって私のようなかわいい(?)2Dパンちゃんを描いたのでしょうか?
 
 
こちらをご覧ください。
 
これはパンちゃんの制作途中のBlenderのキャプチャですね。
パースのついた図が描けないYutakaさんは、こうやって3Dモデリングでパンちゃんを書いていたのですね。なんとも遠回りな(;´Д`)・・・
 
しかしYutakaさんにとってはこの方が、理想の構図が描けるようです。
 
おやこの図の左上、拡大してみましょう。
 
テカテカじゃないですか!
そうです、3Dソフトですから標準では、このような立体的な絵になるわけです。
これはこれで、「おおお、立体的や」と、すごい気もしますが、今回は2Dアニメのようなイラストが欲しいわけです。ですので色を塗りなおしましょう。
 
といっても、フォトショップなどで、チマチマやるわけではありません。それもBlenderでやっちゃいます。
まず、この図のマテリアル(色設定とでもいいましょうか)のおおまかな設定を見てみましょう。
 
たくさんある設定の中で、重要そうな部分をキャプチャしました。
これは顔を選択した場合なんですが、目の黒い部分と、顔の白い部分の二つ設定があります。そのうち白のほうを見てみましょう。
重要なのはディフューズ、スペキュラー、シェーディング、あたりでしょうか。
これをチョチョイと変更して次のようにします。
 
ディフューズのタイプを、ランバート(BaかPaかわからん・・)からトゥーンに変更。
まずこれで、色がくっきりとした感じになります。え、なってない?なって無い場合は、サイズとスムーズを調整してみて下さい。触ればどう変わるかわかります。
そして、光沢(テカリ)を消すため、スペキュラーを0にしています。
 
白でなく、黒の場合や、影すらいらない場合は、手っ取り早く、シェーディングの「陰影なし」にチェックを入れ、単色にしてしまいます。
 
これで設定しなおしてみましょう。
 
こんな感じになりました。左上も拡大してみましょう。
 
あれ?まだなにかちがいますね。
3枚並べてみましょう。


 
背景が灰色なのは、おいといて、んー、テカリはなくなりましたが、まだスタンプとは違うところが・・・。
そうです!線です!輪郭の線です!これがあってこそ2Dイラストっぽいです!
 
実はこれもBlenderでできてしまうんです。
Yutakaさんは操作があまりわかってないようで、思考錯誤しつつ何とかそれらしく見えるような設定にできたようですが、正しいか間違っているかはわかりません。しかし、今回はイラストの完成が目的ですので、目に見える形に問題なければそれで良いという事から、設定は不安定なまま通過しました。
ではその不安定な輪郭線の設定を見てみましょう。
 
まずは、レンダー設定画面のFreeStyleにチェックを入れます。
これは先ほどの、「線を描くよ!」という指令です。
 
次はFreeStyle設定の右下のカプセルみたいなボタンを押すと、下の画面に移ります。
どうやらレンダーレイヤーの設定に飛んできたようです。
こちらの、「FreeStyleラインセット」というところで、この図のように設定しました。LineSet2というのは使ってません(チェックはずしてます)ので、いりません。

 
 
ここで、グループボタンがONになっており、グループの設定項目がでており、そこに、「line」というグループが設定されています。
 
これは、lineというグループを作り、線の欲しいオブジェクトを、そのグループに所属させているのです。そしてここで、lineグループには線を描きなさい、と指示しているわけです。
 
顔のオブジェクト設定を見てみましょう。
このように、lineというグループに所属させています。
 
 
 
ですので、このFreeStyle設定の場合、オブジェクトをグループに所属(追加)し忘れると線は描画されないと思います。
 
さてこれで、輪郭線ができあがりました。
最後に、レンダー設定のシェーディングでアルファ(この図ではとぎれてアルフになってます)を透過にします。これで背景が透明状態になります。もちろん書き出すときは、アルファチャンネルを持つPNGで書き出して下さい。




まあまあ、こんな感じで、これが、
 
 
これになるわけです。
 
 
あとは、Inkscapeをつかって、途切れた線とか、文字を入れたりで、
 
スタンプのできあがりとなります。
 
Yutakaさんによると、現在キモカワアイドル「パンちゃん」をプロモーション中だそうです。
よかったら是非皆さん、私のスタンプをポコポコ押して、お友達に「いや~ん、きもかわゆ~い!」っといわれて悦に浸っていただきたくあります。
 
こちらでスタンプ全て見れますので、
http://line.me/S/sticker/1013186
 どうぞご覧あれ。
 
今後ともパンちゃんをよろしくです。

2014年8月18日月曜日

自作ラインスタンプ「パンちゃん」

http://line.me/S/sticker/1013186
↑これです。

ラインスタンプは、兄から勧められ、まあやってみようということで、制作にとりかかりました。

イラストが下手な自分にはけっこう大変でしたが、あれやこれやと工夫してこのスタンプの姿になりました。

40個あまりの画像を用意しないといけないわけですが、それがまたけっこう大変。
40個画像にするという作業も大変だけど、40種類のネタを考えるのがもっと大変でした。

そして7月の15日頃には完成し、申請できたのですが、そこから、2、3日アップデートの日付が変わり、24日頃に審査中に変わり、また2、3日アップデートの日付が変わりました。
そして7月26日で止まったままでしたが、8月18日にめでたく承認メールが届きました。

承認まで1ヶ月ほどかかったことになりますね。

リジェクト(一時的審査オチ)が恥ずかしくて、スタンプ制作をの報告をせぬまま今日まで待ちました。どれかの画像にひっかかってリジェクトかなーと思っていたら、一発審査OKでよかったです。

http://line.me/S/sticker/1013186

かわいい「パンちゃん」スタンプをご利用下さいませ(´ω`)

第2作目も、違うきゃらでのんびり作っております。。。申請するかどうかはまだ謎ですが。

この記事のラベルがおかしいって?
いや、気のせいですよ、おかしくないです。正しいです。

2013年6月16日日曜日

EastWest Hollywood Strings マイクによる音色比較

Hollywood Strings Diamond Edition 買いました。




細かい詳細は、グーグル先生に聞いていただくとして、今回は、Gold Edition との違いである、マイクによる音色の違いを聞き比べてみたいと思います。
まずはこの画像をご覧ください。

とりあえず、このようなデータを作ってみました。
Legatoのパッチを使っていますが、画像を大きくしてみるとおもしろいことがわかります。

上の段は普通にノートです。ベロシティは、小さくするとスラーやポルタメントのスピードが遅くなります。どうやらスピードは、いくつかのレイヤーに分かれているように聞こえます。
重要なポイントは、ボウイングの最初の音はジャストタイミングで、その他の音は前に少しずらしています。なぜそうするかというと、物理的に、レガートの演奏とはそういうものだと思うからです。なめらかに次の音にたどり着かせるわけですから、こうなってしまうんではないでしょうか。ためしにすべてジャストタイミングで打ち込むと、音が遅れてずれて聞こえます。
そして、もう一つ、次のボウイングの前の音は最後を少し切る。切り過ぎると、言葉通り音が途切れすぎます。近すぎるとレガートとみなされ、次のボウイングの音が、前のノートからつながってしまいます。(結果、レガート効果によるずれも生じます)
レガートパッチは、ノートが重なると、あとの音が優先して鳴らされるようです。ノート同士が近い、または重なっているところで、後ろの音にレガート効果が生じるようです。

真ん中の段は、これは、CubaseのVSTエクスプレッションという機能でアーティキュレーションを設定しているところです。今回はレガートしか使用していないので、すべての音にレガートが設定されています。この機能を使うと、音源側でチャンネル別に違う音色をマルチパートで割り当てておいて、このCubaseの機能で、一つのトラックで、複数の音色を操作することができます。

下の段はコントロールナンバー11のコントロールチェンジです。つまりエクスプレッションで、ボリューム操作です。Hollywood Stringsのレガートパッチは、ベロシティはレガートのスピード変更に用いられるので、打ち込みによるボリューム操作は、エクスプレッションを用いることになります。今回は実験なので、適当に気分で操作しました。

そして音源の設定はこんな感じです。


1st Violin legato slur + port sm Ni というパッチを立ち上げ、全マイクをONにし、比較のため、CLOSEマイクのPANをそのほかと同様、センターに変更しました。それと、FingerPositionを4にセットしています。これは、個人的な設定なので、ここでの説明は省きます。
メモリ使用量が7G近くになっていますが、これは、個人的テンプレートのせいで、レガート以外のアーティキュレーションも同時に読み込ませている+今回の実験のため、全マイク」を読み込ませていることに起因します。

まずは、Diamondのノーマル設定のメインマイクをリバーブなしで聞いてみましょう。
ちなみに、鮮明に聞き比べるため、すべてCD音質のwaveにしてあります。
(あとで気づいたのですが、それぞれ、ボウイングのラウンドロビンをリセットするの忘れていました。ダウンから始まったりアップから始まったりしていますがご了承ください)
(さらにあとから気づいたのですが、レガートにはラウンドロビンがなかったのでアップダウンが関係なかった)
MAIN ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_main.wav

次はGoldに収録されているミッドマイクを聞いてみましょう。(GoldはMIDしか選べません)
MID ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid.wav

そして、Goldを買った人が一番気になるであろう、CLOSEの音色が↓こちら↓です。
CLOSE ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_close.wav

最後にサラウンドマイクとビンテージマイクです。
SRND ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_srnd.wav
VINT ReverbOff http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_vint.wav

どうでしょう?
すべて主観ですが、
クローズは音色がはっきりしていますね。
メインはクローズに少し反響音が入った感じ。
そしてミッドはそれがやわらかくなってボリュームが下がった感じ。(なぜボリュームが下がっているのかはよくわかりません。設定はさわってないのですが・・・。そういう効果なのかもしれません)
サラウンドはさらに音が広がった感じに聞こえます。
ビンテージマイクは、日本語ではルームマイクと公式ページに書かれています。ビンテージはミッドと似た感じですね。

そしてそれぞれに付属のリバーブを、そのままONにしたのがこれらです。
MAIN ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_main_r.wav
MID ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid_r.wav
CLOSE ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_close_r.wav
SRND ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_srnd_r.wav
VINT ReverbOn http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_vint_r.wav
リバーブを加えることでとてもリアリティになりますね。
ブラスを買うときはGoldでいいやなんて思ってましたが、こうやって聞くと、Diamondの方が、状況に応じた音色を選びやすい(作りやすい)かもですね。結構重要な気がします。


オマケですが、私は、この音源のリバーブはOFFにして、Cubase側で「REVerence」というリバーブを使用しています。そちらを使ったミッド音がこちらです。
MID Reverb(REVerence)On http://major7th.jp/wave/qlhs/01/leg_mid_cr.wav

この辺は好みの問題ですね。
ただ、1音色ずつリバーブをかけるより、ブラスも含め、一つのリバーブにSENDしてやるほうが音色的にも処理的にもよい気はします。Playエンジンがそういう仕組みで作られているのなら、問題ありませんが。

とりあえず、今回はこんなところです。
Gold と Diamond で購入を迷っている方が、少しでも参考になれば光栄です。
なんていいながら、自分はブラスを買うときはGoldでいいと思いつつ、Diamondをほしがっている、つまり悩んでいる人です。

2013年5月1日水曜日

Blender レンダリング高速化

人から教わりレンダリングがチョー速くなる方法がわかりました。
知らなかった自分が恥ずかしいです(;´Д`)
しかし現段階では、お試しレンダリングに使う感じで、最終出力用にはまだ向いておりません。

とりあえずその方法ですが、

アンチエイリアスをはずす。

以上です。

これだけですごく速くなりました。

ただし、画像がいきなり乱れるので、これをどうするかが問題で、以前作った毛の多いパンダで実験したのですが、アンチエイリアスをはずすと毛がやっぱり変になり、ノードでなんとかうまくごまかせないかがんばってみたのですが、今の僕の能力では、レンダリングオプションのアンチエイリアスにはかないませんでした。

出力解像度を大きくして、アンチエイリアスをはずし、それをノードでぼかしをかけて、画像を縮小して、同サイズで時間を比較すると、似た画質で若干速いかもしれない感じです。

アンチエイリアスをかけてレンダリングしたほうが、安定してきれいな画像が出せる気はします。



あと、NET徘徊中にわかったことですが、レンダリングオプションで、レイトレースと影をはずすとさらに速くなります。こちらは、プレビュー用にしか使えないと思います。

ピントをあわせたり、出力画像のチェックが必要なときに、利用するとよいでしょう(´=ω=`)

2013年4月26日金曜日

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ3

そういえば、なぜフレームのミラーが重いか、思い出しました。

ボケ具合(光沢)を下げ、0.75という数値にしていたため、ノイズを減らすため、サンプルを80まで上げていました。
メインボディの光沢は0.99でサンプルは30です。

この辺を少し触ってみます。

(完成版)

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル30
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル80
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
ミラーの深度全て2
画像解像度 1920x1080
17時間

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル20
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル5
ミラーの深度を全て1へ変更
画像解像度 1920x1080
結果は、途中で中断

17時間とは言わないが、アニメーションを作るには向かない画質と速度だった。

そこで考え方を次へ移行。
自分が作ろうとするアニメーションは
1920x1080ではない。DVDサイズである。720x480であるはずだが、さらに、ピクセル1:1で考えて720x408(ぐらい)で書き出す。

ということで、先ほどの条件のフレームミラーサンプルのみ、80に戻し、サイズを小さくしてレンダリング。

背景有り
ボディ ミラー光沢0.99、ミラーサンプル20
フレーム ミラー光沢0.75、ミラーサンプル80
金属部品 ミラー光沢0.99、ミラーサンプル5
ミラーの深度全て1
画像解像度 720x408

1時間半


1時間半ということは、1920x1080のフレームミラー無しと一緒です。
ということは、解像度を落とした状態でフレームのミラーをはずすと、おそらくそれ以下のスピードになるということなので、アニメーション時は、使い分けるのがよさそうです。
そして時間がかかるのはミラーフレーム部分が大きく写されている時ですので、いつも重いわけではないですから。

一つ欠点があった。
解像度を下げても、ミラーのサンプル数による画質が変わらない。

つまり、大きな画像でサンプル数80のときに見えるノイズの大きさが1だとすると、縮小するとそれだけノイズも小さくなりわかりにくくなる。
しかし同じサンプル数で小さな画像だと先ほどの縮小されたサイズと同じ状態で1のノイズがあるので、大きな画像を縮小したほうが綺麗になる。

小さな画像で綺麗に見せるにはサンプル数を上げる、すると時間がかかる。

同じではないか('Д')

しかしまあ、解像度を上げたい理由は、とりあえずそのノイズの件だけなので、他の事も考えると小さい画像のほうが全体的にスピードアップにつながるとは思う。



最終的に、全体を通してレンダリングすると、ほとんど速くならなかった気がする。
パーツのみだと、どうすれば速いとか、多少は判断ついたが、全体だとどうしてもフレームの光沢を下げる必要があり、こいつのミラーを消さない限り、速度アップはできなさそう。

結果、アニメーションは画像サイズを小さくするという、最初から決めていたことに頼るしかなくなってしまった。

どこかのページに書いていた。
「どうすればレンダリングが速くなりますか?」
「高性能なCPUを使って下さい。」

結局こうなるのね。
自分の環境では、PCが2台あるので、物理的に2倍(片方はCPUが劣るので厳密には2倍も出ない)のスピードで作業ができる。まだ恵まれたほうかもしれないな。
ただし、レンダリングすると、PCが操作できないに近いので、2台目は寝ているときに限るッス。

今後GPUを扱う機会があれば挑戦してみたい。


ミラーレンダリングの時間それぞれ おしまい

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ2

続いて、その他パーツをつけた場合の検証に入ります。

その前に現在ベターな状態の画像を。
背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー有り)

約23分
 
まずは、チューニングピン類の金属品を検証したいと思います。
こいつらは全てミラーがかかっているので、ひょっとするとひょっとするかもです。

とりあえず、屋根にミラーがかかっていて検証しにくいので、またフレームのみに戻します。
フレームのみ(ミラー無し)は7分です。


フレームのみ(ミラー無し)、金属部品(ミラー有り)
8分弱 


おっと、こいつぁ!
ほとんど変わらないですね。
ピンとピンが反射を繰り返して重いかと思ってましたが意外です。まあ、画像全体の面積に対して、ピンの面積が小さいというのもありますが。

ということで、金属類はミラーありで進めたいと思います。

問題はこれにミラーのある屋根がついたときですが、屋根のミラーははずせないので、先に他のパーツを検証します。

弦のみ(透過有り、ミラーは元から無し)
8分半

これまた意外。
もっと軽いと思っていたが、結構重い。
レンダリングの様子をリアルタイムで見ていたが、特に重いのは、弦の交差しているところ。
色のついた太い弦は、カーブでできているのだが、交差がまずいのか、カーブがまずいの、はたまた透過がまずいのか。

まずは全ての弦の透過をはずしてみます。

弦のみ(透過無し、ミラーは元から無し)

7分


これもほとんど変わりませんね。
どちらが綺麗かはここではテーマが異なるので、次の検証にいきます(´・ω・`)

弦の全てをカーブで(透過無しだったと思う


急激に重くなるため中止
カーブが重い(´・ω・`)・・・太い弦と交差している部分が重い(´・ω・`)・・・
太い弦はカーブでできている(゜ω゜;)・・・

低音弦のカーブを試験的にメッシュ化してみます。


カーブでできた弦をメッシュ化(透過有り)
8分半

画質も時間も変わらないので、使い勝手のよいカーブを使用したいと思います。
しかし、先ほど、大量の中高音弦をカーブ化すると急に重くなったはなぜでしょうな(;´Д`)
弦をもっと軽くする方法が思いつかなかったのであと、適当にマテリアルなどを触ってみた。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.
3分

おっと、急激に軽くなった!
しかし、透過の感じが変わった。
辺をマテリアルのワイヤーフレームを使って色付けして透過設定をしている白い弦の画質はほとんど変化していないが、カーブを太くして色付けして透過設定している肌色の弦は濃くなってしまった。

そこで、透過率が0.3だったところを0.15に変更。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.15

3分弱

ローカル環境で比較してみると、若干もとより白っぽいが(おそらく影が無くなった)、結果的にレンダリングが半分以下の時間になったので、これでいこうと思います(`・ω・´)

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Options

こちらを参照すると、マテリアルのワイヤーというタイプは、「レイトレーシングではサポートされません」と書いている。つまりもともとレイトレーシングが働いてなかったというわけですかね。

オプションのレイトレーシングは、「マテリアルを、レイトレーシング計算できるようにし、反射と屈折を可能にします。」となっているが、反射も屈折も設定してないのだが変わるもんなんですかね(´・ω・`;)もしかしたら影は反射の部類に入るのかな?まあ、実際軽くなったから文句なしですね。

さて、これでパーツの検証はほとんど終わった気がします。


つづく

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ1

どうすればきれいな画像でレンダリングを速くできるか。

ミラーをOFFにするとはやい。
ONのままで速く出来ないか?
遅いのは何が原因か?

ということで、とりあえず、いろんな条件でレンダリング速度を大まかに計ってみてます。

まず、完成版17時間もの(;´Д`)

これでアニメーション作るのはまずウチの環境では不可能です。
1秒のアニメに408時間かかり、1分だと24480時間かかり、1分のアニメーションに3年ほどかかることになります(・ω・;)勘弁して下さい。

次は上の画像とまったく同じ環境、同じ構成で、フレームのミラーのみをOFFにしたもの。
レンダリングは1時間半。



うーん(´=ω=`;)なんというか・・・。
しかしまあ、長いっちゃ長いんですが、17時間に比べたら屁みたいなもんです。
これはサイズが1920x1080なので、DVDサイズにすればもう少し実用的かも入れません。

もう少し速くならないか?今度はパーツごと分解して、重い原因を探ってみようと思います。

背景有り、フレームのみ(ミラー有り)
の画像をアップしようとしましたが、途中で重くなってきたので、軽くならないということがわかったのでレンダリング中止です。

背景有り、フレームのみ(ミラー無し)
約50分


意外と重いことが判明。
部屋の壁がボケの強いミラーがかかっているので、どうも画像全体がミラーということで重いっポイ(?)

ということで次は、
背景無し、フレームのみ(ミラー有り)
約40分



たいして変わらず、かつ周りの物がないのでフレームのミラーもほとんど役立たず。

背景無し、フレームのみ(ミラー無し)(右下の部分一部ミラー)
約7分

おっと、これは劇的スピードアップ!
しかも周囲のものが無いのでミラー無しもあまり気にならない。
こういうときはぜひともミラーをはずして時間短縮したいものです。
しかし、実際は周囲のものがあるのでもう少し検証要です。

とりあえず、大部分のミラーをはずしてしまうことが、ずいぶん軽くなるようです。

では、この最後の状態に、ピアノの箱(メインボディ)をつけてみましょう。
メインボディは屋根の部分など、黒の部分に、ボケのない(ボケの薄い)ミラーが強めにかかっています。
実験のため、深度はまず以前のまま2で進めます。


背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー有り)
約23分


まあ、こんなもんかと。もっと速ければ助かるなーってくらいで、遅すぎて困るほどでもないですね。

次、
背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー無し)

約12分

これは軽くはなりましたが、あまりにも画像がチープになりすぎです。
メインボディのミラーははずせません。最終的にこのミラーはONにするのは決定事項で検証を進めたいと思います。


つづく

2013年4月25日木曜日

Blender ミラーの深度 設定実験

前回公開したグランドピアノ、フレーム部分のミラーをONにすることでリアリティは増すのですが、レンダリングが異常に長くなる。

Blenderは何かと設定項目が多く、何の機能が働いているのかわからないところも多いです。
ということで、まだレンダリング時間短縮の解決には至ってませんが、ミラーの実験をしてみました。

今回は、マテリアルのミラーの深度という項目を実験しました。

公式の日本語訳だと、「ライトの内部反射の最大数を設定します」と書いている。
なんとなく予想はついたので、下のようなオブジェクト配置を作ってみました。

青いボックスと赤いボックス、真ん中にライト、赤いボックスの前から青いボックスをみるようにカメラ、という配置です。
みなさん昔実家の鏡の前でやったことないですか?鏡に鏡を向けるヤツです。
ちなみにボックスの白い部分は反射率1.0のミラーです。ちなみに光沢も1.0。

これから、「深度」という項目を0から数値を上げてみて様子をみたいと思います。
というか実験結果をみましょう。そしたらなんとなくこの数字が何なのかわかります。




上の画像は、深度0と1。



そして↑こちらは2と3。



そして4と5。↑



↑一応最大値100。

もうなんとなくわかりますが、言葉通り、反射の回数っぽい感じです。この程度のオブジェクトは、100という数値でも、一瞬でしたが、複雑なオブジェクトになるとどうなるかサテサテです。

0と1、2と3、4と5と、2ずつ画像が変わりました。これは相互に反射するからなのか?とするとなぜ0で1回反射しているのか?その辺よくわかりません。

しかし、数値を上げると文字通り反射の深度が上がっていく。

ということです。

前回作ったグランドピアノは、知らない間に2という数値になってました。妥当な数字ですが、もし1にすることでレンダリング速度がグンと上がるなら1でよいと思っちゃったりもします。

その辺は何回かレンダリングを試してみて決めますかね(´=ω=`)

以上、ミラー深度でした。


Blenderでグランドピアノを作る6

やっとできあがりましたね(´=ω=`)ゞ

Blenderで作ったグランドピアノです。
まだいくつか修正すべきところや、内部の見えないところにハンマーなど加えたいですが、キリが無いので、これでひとまず完成です。



























はて、こうやってみると、なぜか迫力が無い、、、精密なおもちゃに見えますな(´・ω・`;)
光やアングルのせいだろうか?
おそらくボディの反射の距離が大きいのではないかと思う。実物はもっと反射が減衰するのではないかと推測。ペダルの辺りをみると反射を繰り返してグチャグチャになってる気がしないでもない。

それと、もう少し全体的にぼかしてやる方がいいのかもしれない。繊細に映りすぎている気がしました。
ようはテカリすぎ!?

そして・・・4枚目の画像、やっぱり17時間コースでした。
丸い穴がすこしでこぼこしてるのはまあいいとしましょう(よくないけど)。
このレンダリングの遅さは、やはりフレーム(茶色の部分)のぼやけたミラー反射が原因のようです。画像全体にこいつが写っているとすごく重くなります。かといってこいつのミラーをはずすと、なんともチープになるんですよ。
よって、以前いったとおり、これという画像以外はミラーをはずそうと思います。


まあ、CGなんだからCGらしく映ればいいじゃないか(´=ω=`)ゞ

僕のCGのモットーは、「CGなんだからCGでしかできないことをしよう」です。
今このピアノだけでは、本物を置いてあるのと変わりませんが、

たとえば!、

こいつがロボットになったりとか!
こいつが踊ったりとか!
こいつが楽器じゃなかったりとか(?)

そういうアニメーションを作ってみたいですね(´ω`)


とりあえず、おしまい。

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