2013年4月26日金曜日

Blender ミラーレンダリングの時間それぞれ2

続いて、その他パーツをつけた場合の検証に入ります。

その前に現在ベターな状態の画像を。
背景無し、フレーム(ミラー無し)、メインボディ(黒の部分ミラー有り)

約23分
 
まずは、チューニングピン類の金属品を検証したいと思います。
こいつらは全てミラーがかかっているので、ひょっとするとひょっとするかもです。

とりあえず、屋根にミラーがかかっていて検証しにくいので、またフレームのみに戻します。
フレームのみ(ミラー無し)は7分です。


フレームのみ(ミラー無し)、金属部品(ミラー有り)
8分弱 


おっと、こいつぁ!
ほとんど変わらないですね。
ピンとピンが反射を繰り返して重いかと思ってましたが意外です。まあ、画像全体の面積に対して、ピンの面積が小さいというのもありますが。

ということで、金属類はミラーありで進めたいと思います。

問題はこれにミラーのある屋根がついたときですが、屋根のミラーははずせないので、先に他のパーツを検証します。

弦のみ(透過有り、ミラーは元から無し)
8分半

これまた意外。
もっと軽いと思っていたが、結構重い。
レンダリングの様子をリアルタイムで見ていたが、特に重いのは、弦の交差しているところ。
色のついた太い弦は、カーブでできているのだが、交差がまずいのか、カーブがまずいの、はたまた透過がまずいのか。

まずは全ての弦の透過をはずしてみます。

弦のみ(透過無し、ミラーは元から無し)

7分


これもほとんど変わりませんね。
どちらが綺麗かはここではテーマが異なるので、次の検証にいきます(´・ω・`)

弦の全てをカーブで(透過無しだったと思う


急激に重くなるため中止
カーブが重い(´・ω・`)・・・太い弦と交差している部分が重い(´・ω・`)・・・
太い弦はカーブでできている(゜ω゜;)・・・

低音弦のカーブを試験的にメッシュ化してみます。


カーブでできた弦をメッシュ化(透過有り)
8分半

画質も時間も変わらないので、使い勝手のよいカーブを使用したいと思います。
しかし、先ほど、大量の中高音弦をカーブ化すると急に重くなったはなぜでしょうな(;´Д`)
弦をもっと軽くする方法が思いつかなかったのであと、適当にマテリアルなどを触ってみた。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.
3分

おっと、急激に軽くなった!
しかし、透過の感じが変わった。
辺をマテリアルのワイヤーフレームを使って色付けして透過設定をしている白い弦の画質はほとんど変化していないが、カーブを太くして色付けして透過設定している肌色の弦は濃くなってしまった。

そこで、透過率が0.3だったところを0.15に変更。

カーブ弦+辺弦、透過有り(←最初の条件)、弦全てのマテリアルのオプションで、レイトレースをOFFに、カーブ弦透過率0.15

3分弱

ローカル環境で比較してみると、若干もとより白っぽいが(おそらく影が無くなった)、結果的にレンダリングが半分以下の時間になったので、これでいこうと思います(`・ω・´)

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Options

こちらを参照すると、マテリアルのワイヤーというタイプは、「レイトレーシングではサポートされません」と書いている。つまりもともとレイトレーシングが働いてなかったというわけですかね。

オプションのレイトレーシングは、「マテリアルを、レイトレーシング計算できるようにし、反射と屈折を可能にします。」となっているが、反射も屈折も設定してないのだが変わるもんなんですかね(´・ω・`;)もしかしたら影は反射の部類に入るのかな?まあ、実際軽くなったから文句なしですね。

さて、これでパーツの検証はほとんど終わった気がします。


つづく

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