いろんなものを並行してつくっているので一つの作品に時間がかかってます。
この作品は、それぞれパーツはできていたので、ちょこっと変更とパーティクルの加工だけでいろいろ楽しめました。
それと、いかにパーティクルを軽くするかを学べました(もっと学ぶことはあると思いますが)。
とりあえず作品です。
「夢の木の下で」というタイトルです。
今後、色合いや背景をもっと工夫したいと思います。
ところで、素人メモになりますが、パーティクルを軽くする方法です。
最初は3本に分かれた木の枝を作り、それに葉をパーティクルで生やし、オブジェクト化して、それをもう一度、元となる枝のある大樹にパーティクルで生やすというものでした。
50本くらい生やして、子を5本くらい入れるともう画面カクカクという状態でした(;´Д`)
しかも、思ったような木の形にならない。とくに、1箇所から雑草のように木の枝が出てくるのはあまり綺麗なものではありませんでした。
そこで最初からやり直しです。
先ほど作った木の枝のさらに小さいものや小さくして長く伸ばしたものを木の枝に追加しました。
それにより、枝が枝分かれし、枝らしくなりました。それに、葉を生やし、そのとき、見た目少なすぎない程度に、ぎりぎりまで葉を減らしました。
あと、ここでは詳しく書きませんが、葉の生える向きを気をつけておきましょう(葉をローカルで回転させたりするといろいろ操作できます)。もちろん葉の原点も、葉の付け根に移動させておきます。
先ほどより長く出来上がった枝オブジェクト、これを大樹のほうにパーティクルで生やしますが、このとき、自動で生やしません。
自動で生やしてくしでとかす方法では、無駄な枝が多くできます(たぶん)。
ということで1本ずつ植樹していきます。植枝(ショクエダ)とでもいいますかね。。。
まず上から視点で幹の先のほうから幹の延長に1本、その後左右に交互に1本ずつ、幹を4~5等分するくらいの感覚で植樹しました。それを1本ずつくしで方向をつけます。
詳しく知らないのですが、ヘアを生やすのと違って、オブジェクトを生やす場合、パーティクルの線が曲がってても、オブジェクトは曲がりません。どうも、最初の点と最後の点のみで判断されている気がします。
まあその辺は気にせず、枝らしくくしで好みの形に整えていきます。1本ずつです。
上からみて、隙間ができないように丸く放射状に生えるように(このへんは好み)デザインしました。
その後横からみて上向きにしてやったり、それぞれの視点から調整します。
このとき、線の方向に、きちんとオブジェクトが向いてくれない場合、元となる枝オブジェクトの向きが間違っています。
枝オブジェクトのローカル座標で(グローバルで回転してもたしか意味なかった気がします)、Y方向に枝が伸びるように(テンキー1の視点で枝のケツだけが丸く見える状態)作れば、パーティクルの線の方向にオブジェクトが配置されると思います。言い方を変えれば、テンキー7の視点で見えるままに生えるはずです。間違ってたらごめんなさい。
いろいろ触ってみて下さい。
これだと、前回と違って、アニメーション再生しても、サクサク動いてくれました。
但し、子を3本+するとカクカクしてきました。子は好みで足しましょう。
自分の場合、3が葉の数が綺麗だったのですが、3だといらないところに枝がでてきたので却下しました。てことで2で。
まあ、ざわざわした木にしたかったら3~5くらいまで増やすのもありかと思います。
しかし、枝オブジェクトの葉の配置次第で、最終的に子パーティクルを増やさずとも、けっこう密度の高い葉の配置が可能(のよう)な気がします。
大樹が軽くなったぶん、パんださんの毛並みを増やしてやりました。
こちらも、そのうち、リメイクしていくことになりそうです。
こいつの毛が多いためにアニメーションはカクカクするし、レンダリングが遅いのです。
いかに毛並みを綺麗にし、軽くするかです。今後の課題にとっておきます。
あ、あとそれと、大樹そのものの表面がつるつるなので、マッピングでとりあえずノーマル値を上げ、凸凹を作りましたが、横からみるとやはりつるつるなわけで、どうしようかと悩んだ結果、これも、重くなる原因となりましたが、みてのとおり、小さな大量のコケを生やしました。なるべく重くならないように、コケそのもののポリゴンを減らし、コケにも凸凹のマッピングをつけました。しかし、もしかしたらこの凸凹マッピングが重いのかと思ったりもしてます。
作業中はコケを他のレイヤーに移すか、OFFにしておかないと作業になりません。
とりあえずこのおかげで大樹のつるつる感は減りました。
なにぶん素人なので、いろいろ模索中です(;´Д`)
ということで今回はこんなところで。
人気の投稿
-
愛用のローランドA-90の鍵盤の中が折れました。 購入から15年で3回目です。 (記憶があいまいで、2回かもしれません) 中が折れる?どういうことかというと、、、 こういうことです。 A-90は、ピアノ鍵盤であり、バネで戻るタイプとは...
-
Hollywood Strings Diamond Edition 買いました。 細かい詳細は、グーグル先生に聞いていただくとして、今回は、Gold Edition との違いである、マイクによる音色の違いを聞き比べてみたいと思います。 まずはこの画像をご覧ください。 ...
-
Hollywood Stringsとは、 これです。はい。 なかなかのお値段ですが、している限りのオーケストラStrings音源ではこれが一番では無いでしょうか。 ただし、HDDでは読み込みに時間がかかるため、 SSDでの使用をお勧め といったところです。 私はオ...
-
人から教わりレンダリングがチョー速くなる方法がわかりました。 知らなかった自分が恥ずかしいです(;´Д`) しかし現段階では、お試しレンダリングに使う感じで、最終出力用にはまだ向いておりません。 とりあえずその方法ですが、 アンチエイリアスをはずす。 以上です。 ...
-
Hollywood Stringsとは、 これです。はい。 前回の続きです。 http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings.html 画像で確認していきましょう。 まず、音源側でこのような...
-
Hollywood Stringsとは、 これです。はい。 前回の続きです。 http://studio-major7th.blogspot.jp/2014/09/hollywood-strings_27.html 前回までに、エクスプレッションマップの設定まで進みま...
-
とりあえず、私がKMG7の作者です(・ω・;)ゞ 最近ツイートを見ているとエレキギター音源がどんどん増えている気がします。 外国製品はあまり知らないので、国産品でお話を進めますが。 KMG7はKMGと書きます。 ほか、AとBとCとします。何がどの音源かはご想像にお任...
-
やっとできあがりましたね(´=ω=`)ゞ Blenderで作ったグランドピアノです。 まだいくつか修正すべきところや、内部の見えないところにハンマーなど加えたいですが、キリが無いので、これでひとまず完成です。 ...
-
続きです。 おー!やっと鍵盤が付きました。 そしてこの鍵盤、88個のオブジェクトでできています(笑) つまり、やろうと思えば1個ずつアニメーションできるわけです。 とりあえずオブジェクトの作り方として、上から見た鍵盤の写真を元に、サイズを合わせつつ、あとは...
-
最近思うところあって作曲してないのですが、そんな中で思うことは、やっぱり音楽ってなんなんだろうってことです。 スポーツは、競技としてみんな競いあって喜びや感動を得ているわけですが、芸術って僕は競いあうものじゃないと思うんです。 でも、世の中は売れた作品が素晴らしいものとさ...